Découvre un scénario d’Exploration jeu de rôle : Retour dans le passé

Sommaire

Bienvenue ce 1er scénario de jeu de rôle gratuit, “Retour dans le passé”. Prêt à faire de l’exploration de donjon ? Si oui, ce scénario est fait pour toi. Dans “Retour dans le passé”, tes joueurs vont partir à la recherche d’un artefact mythique caché dans les vestiges d’un ancien temple. Mais attention, cette aventure va les plonger littéralement dans une autre époque.

Entre magie, malédictions ou phénomènes paranormaux, ils vont affronter des défis hors du commun. Ils vont résoudre des énigmes, éviter des pièges et peut-être même se battre contre une créature redoutable pour obtenir l’artefact. Prépare-toi pour une aventure riche en mystères et en découvertes, où chaque décision peut changer le cours de l’histoire. Que l’exploration commence !

Ce scénario est le 1er de notre série de 9 scénarios gratuits de jeux de rôles que tu peux adapter sur n'importe quel univers. Clique ici pour voir le sommaire !

Pour rappel, ce scénario est préconstruit : il te donne les grands axes de ta partie, mais tu dois ajuster et adapter certains éléments. C'est un excellent exercice pour progresser en tant que Maître du Jeu, parce que tu profites d'une structure narrative qui marche pour y greffer ta propre créativité et ton propre univers. Amuse-toi bien !

Prêt à faire de l'exploration de donjon ?

Type d’aventure : Collecte d’Artefact
Prérequis : Un univers où la magie, les malédictions, les phénomènes paranormaux ou les dysfonctionnements liés à du chrome (Cyberpunk) existent.

Obligé de commencer par là ! 😛 Pour beaucoup de monde, Jeu de Rôle = Donjon avec un objet rare à l’intérieur. Mais on va pimenter un peu les choses !

Dans ce scénario, le groupe de joueurs va se rendre dans les vestiges d’un ancien temple. Ils doivent enquêter sur une relique : ils ne savent pas si elle existe vraiment, si le temps l’a emporté ou s’il s'agit que d’une simple légende.

Ce qu’ils savent, c’est que si elle existe, sa valeur est inestimable. Ils vont donc s’y rendre. Mais il va se passer quelque chose de curieux.

Il ne vont pas s’en rendre compte de suite, mais ils vont se retrouver plongés dans le passé, littéralement. La transition va se faire pendant l’exploration : elle peut être justifiée par de la magie, une malédiction, ou une modification de fréquence si tu es dans un univers type Cyberpunk, modifiant leur perception de la réalité. S’il s’agit d’un phénomène magique, les joueurs sont réellement transportés à une autre époque. S’il s’agit d’un univers type Cyberpunk, les fréquences vont modifier leur vision et mêler des images du passé au présent.

L’objectif, c’est que des joueurs s’interrogent sans savoir explicitement qu’ils ont remonté le temps. Ils peuvent s’en rendre compte en voyant l’intérieur du temple en parfait état, ou encore s’ils croisent certains PNJ d’époque, comme des gardes par exemple.

Le scénario sera ponctué d’un affrontement contre une grande créature. S’ils gagnent, ils obtiendront l’artefact. S’ils perdent, soit ils y laissent la vie, soit ils arrivent à s’enfuir bredouilles.

Regardons le détail du scénario :

Partie 1 :  Les joueurs rencontrent un informateur

Les joueurs ont passé plusieurs semaines à étudier tout ce qu’ils pouvaient sur la relique : cette dernière est d’une valeur inestimable, et la trouver pourrait non seulement leur apporter fortune s’ils trouvent un acquéreur, mais aussi leur tailler une sacrée réputation !

Ils ont fini par remonter la piste d’un informateur (à toi de lui trouver un nom, qui correspond à ton univers). L’histoire commence juste avant leur rendez-vous. L’informateur en question leur donne rendez-vous dans un lieu de restauration rapide (ou une taverne). Il lit un journal local et attends les joueurs. Il demande l’argent promis, puis, si tu estimes le montant suffisant, il leur explique tout ce qu’il sait (sinon, il négocie).

Le groupe apprend que :

  • Les vestiges sont à plusieurs kilomètres d’ici, et leur expliquent la meilleure route à prendre pour s’y rendre. Il leur donne une carte sur laquelle il a tracé le chemin.
  • Il leur explique qu’il ne reste presque rien à part des ruines, mais que malgré ça, de nombreux explorateurs ont disparu ces dernières années en tentant de s’y rendre.
  • Il met en garde les héros du danger potentiel, que ces disparitions soient inquiétantes et que vu l’état du bâtiment, il puisse bien s’effondrer à tout moment. Attention à ne pas trop dissuader les joueurs : s’ils n’ont plus envie d’y aller, ton scénario tombe à l’eau ! Travaille bien leurs motivations.

Alternative : Si tu as envie de faire quelque chose de marrant, tu peux inverser l’intrigue ! Par exemple, les joueurs apprennent que des pseudos aventuriers se sont rendus dans les vestiges et ont tous disparu. Leur informateur devient alors leur client et leur demande d’enquêter à ce sujet. Ça peut être un inspecteur, et son enquête a été classée sans suite. Il veut savoir la vérité.

Pour le reste de ces parties, tes joueurs ont un budget de départ qu’ils peuvent utiliser pour aller s’équiper dans les magasins locaux. Laisse-les s’organiser et acheter de l’équipement, de leur choix. Ils doivent également louer un véhicule pour s’y rendre. En fonction de l’univers, ça peut être une diligence ou un pickup, par exemple. Tu peux aussi influer sur l'environnement : si c’est dans un désert, ils peuvent y aller à dos de chameau, plutôt qu’utiliser une diligence.

Partie 2 : Arrivée et exploration des vestiges

Après une longue marche ou plusieurs heures de transport, les joueurs arrivent enfin sur les lieux des vestiges. Ils découvrent un site délabré, envahi par la végétation et les décombres. Ils doivent explorer les ruines pour trouver un indice.

Ils vont finir par trouver une trappe, ou pousser une pierre en ayant ressenti comme un courant d’air. Ils vont ainsi révéler un grand puits dans lequel ils pourront s’engouffrer. Il y a fait très sombre.

Voici les éléments que tu dois inclure :

  • Description des lieux : Un paysage désolé avec des structures en ruine, des statues brisées, et des inscriptions anciennes.
  • Énigmes et pièges : Les joueurs peuvent trouver des inscriptions ou des symboles qu’ils doivent déchiffrer pour avancer, ainsi que des pièges à éviter.
  • Rencontres : Ils peuvent croiser des créatures errantes, des animaux sauvages ou même d’autres aventuriers perdus ou hostiles.

Partie 3 : Transition vers le passé

Les joueurs découvrent un tunnel caché qui semble être en meilleur état que le reste des ruines. En le traversant, ils ressentent une étrange sensation de vertige. À la sortie du tunnel, ils se retrouvent dans un temple en parfait état. Au bout de quelques minutes d’exploration, ils entendent des bruits de pas.

Tu peux leur faire réaliser quelques tests d’observation, ainsi que leur introduire quelques trésors à découvrir. Si tu veux leur mettre un coup de pression, laisse-les explorer le lui comme ils le souhaitent : fait leur penser qu’ils sont seuls, et finis par dire “Vous entendez des bruits de pas émanant du grand couloir devant vous”.

Ils vont probablement se cacher, puis découvrir qu’il s’agit de personnes habillées différemment. En fonction de ton univers et de la ligne temporelle que tu fixes, tu peux créer des gardes types Égypte antiques, ou simplement dire qu’ils sont habillés de façon clairement démodée. L’objectif est de faire en sorte que tes joueurs ne sachent pas distinctement qu’ils aient remonté le temps.

Attention : tu dois bloquer l’accès au puits par lequel ils sont arrivés pour les empêcher de revenir en arrière. Par exemple, tu peux leur dire qu’ils ne voient plus la lumière du jour émaner du puits, ou que leur corde n’est plus là (s’ils en ont utilisé une), ou qu’elle est tombée au sol. Ils croiront probablement que quelqu’un leur a tendu un piège. Ça peut être le cas dans un univers futuriste ou technologique de type Cyberpunk.

Voici les éléments que tu dois inclure :

  • Changement d’environnement : Décrivez les lieux comme étant intacts, avec des torches allumées, des tapisseries en bon état, et une ambiance vivante.
  • Interaction avec le passé : Les joueurs peuvent rencontrer des gardes, des prêtres, ou d’autres personnages de l’époque. Ils devront se montrer prudents pour ne pas éveiller les soupçons.
  • Indices sur leur situation : Petit à petit, des indices leur font comprendre qu’ils sont dans le passé (par exemple, des conversations mentionnant des événements historiques, des calendriers anciens, etc.). Si l’un de tes joueurs possède des connaissances en histoire, n’hésite pas à lui faire un test pour lui donner des informations qui les mettraient sur la voie, sans pour autant leur dire directement la situation.

Partie 4 : Affrontement avec le gardien de la relique

Au cœur du temple, les joueurs trouvent la salle où est censée se trouver la relique. Ils voient une immense statue représentant une grande créature mythique ou un puissant protecteur. Ça peut être également la statue d’une créature robotique. La relique est positionnée en son cœur, et les joueurs peuvent l’atteindre en empruntant un escalier de pierre.

Bien entendu… il s’agit du boss ! Avant d’y aller, sens-toi libre d’ajouter plus ou moins d’exploration dans le temple. Tout dépend du temps que tu aies de disponible. Tu es libre d’ajouter des interactions avec les PNJ ou d’ajouter des salles supplémentaires, assure-toi simplement qu’elles aient un intérêt. Lis notre guide sur les PNJ si tu as besoin d'idées !

Pour le combat de boss, il se déclenche quand les joueurs touchent la relique : la porte par laquelle ils sont arrivés se ferme derrière eux, et la statue craquèle et se désagrège pour libérer la créature qu’elle représente. S’il s’agit d’une créature robotique, elle s’active en y dégageant de la chaleur, par exemple. Les joueurs n’ont pas le temps de prendre la relique, elle est liée à la créature.

Avant l’activation de la créature, tu peux balancer une voix divine un peu épique du genre : “Seuls les plus valeureux méritent la gloire”.

Voici les éléments que tu dois inclure :

  • Description de la créature : Une bête massive type sphinx ou griffon, un golem enchanté, un guerrier spectral, un robot géant selon l’univers choisi.
  • Combat épique : Le combat doit être un véritable défi, testant les compétences et la stratégie des joueurs. Utilise des éléments de l’environnement pour rendre le combat dynamique (par exemple, des colonnes à détruire, des pièges à éviter).
  • Récompense : En cas de victoire, les joueurs obtiennent l’artefact. Si la créature les bat, ils peuvent être tués, soit réussir à s'enfuir par une faille créée par la créature.

Fin : Retour et conséquences

Après avoir obtenu (ou non) la relique, les joueurs doivent trouver un moyen de sortir. Le moyen le plus simple est de les refaire passer par un couloir, un tunnel, un égout, par exemple. De cette façon, ils sortiront à quelques mètres du temple, comme si de rien n’était : ils se retrouveront à l’extérieur des vestiges. S’ils retournent vers le puits, il n’y sera plus, mais ce qu’ils ont bougé pour y accéder sera quand même là.

Dans cette sortie, tu peux entreposer des squelettes : ce sont ceux des différents aventuriers. Tu peux également intégrer ces éléments plus tôt dans l’aventure, et leur ajouter des éléments distinctifs. Par exemple, l’un d’entre eux portait une bague en forme de serpent. Son squelette peut avoir une telle bague, ou se trouver à côté.

Une fin alternative possible, si tu veux organiser une autre session et s’ils n’ont pas réussi à battre la créature, c’est de les coincer dans le temps. Par exemple, ils sortent et derrière eux, le temple est en parfait état. Ils ne retrouvent plus leur moyen de transport.

Tu peux également rendre ça plus vicieux : ils sortent du temple, le voient en ruine derrière eux et soufflent un bon coup. Sauf que la nuit, lorsqu’ils s’endorment, ils se réveillent de nouveau dans le couloir. Une transition parfaite pour une revanche, sauf que dans ce cas là, tu devras leur laisser de nouvelles options pour se préparer au combat, et s’ils échouent encore, il faut que les conséquences soient graves.

Voici les éléments que tu dois inclure :

  • Choix moraux : Les joueurs doivent décider de ce qu’ils veulent faire de la relique. La garder pour eux, la vendre, ou peut-être la détruire si elle est trop dangereuse ? Peu de chance qu’ils choisissent cette option après un tel combat.
  • Trouver un acheteur : Si les joueurs choisissent de vendre la relique, ils doivent trouver un acquéreur digne de confiance, ce qui peut entraîner de nouvelles aventures.

Réflexion sur la continuité : Les joueurs peuvent discuter de leurs options et des conséquences de leurs actions, ouvrant la voie à de nouvelles quêtes.

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