Se lancer dans l’écriture d’une campagne de jeu de rôle est un projet à la fois fascinant, mais aussi complexe. En fonction de ton objectif, tu dois t’y prendre de différente façon.
De plus, contrairement à l’écriture d’histoires littéraires, un Rôle Play est parsemé d'embûches et d’imprévus créés par ces sales timbanques de joueurs. C’est ce qui en fait tout son fun !
Mais attention ! Si tu écris ou prépares trop de choses, tu risques de te retrouver dans la situation vécu par plein de MJ : tes joueurs pulvérisent complètement la campagne que tu avais prévue et décident (au hasard) d’ouvrir un McDo RP.
Il est donc crucial de préparer ta campagne de la bonne façon, non pas comme une histoire classique avec une suite d’événement, mais en utilisant quelques outils spécifiques au Jeu de Rôle.
Cet article ne se base pas sur des conseils que nous avons lus ailleurs, mais sur notre expérience de Maître du Jeu. Après avoir enchainé plusieurs campagnes de plusieurs années, mais aussi écrit pour d’autres jeux de rôles, voici une synthèse de nos meilleures astuces !
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Pour qui veux-tu écrire ?
La première question essentielle à te poser, c’est pour qui veux-tu écrire ? Est-ce que ta campagne est faite pour juste jouer avec tes amis, ou est-ce que c’est quelque chose que tu veux publier et transmettre à d’autres ?
En fonction des cas, les choix sont différents. Préparer une campagne dans un cadre personnel va te nécessiter essentiellement d’avoir les grandes idées de ta campagne en tête afin de les dérouler, scénario après scénario.
En revanche, si tu écris pour le transmettre à d’autres Maîtres du Jeu, l’exercice est plus délicat. Ces derniers ne sont pas dans ta tête et donc n’ont pas accès à tout le contexte, idées et compréhension du monde que tu développes.
Par conséquent, tu vas devoir détailler beaucoup plus d’éléments sur le fonctionnement de ton monde. Pour ça, on va construire ce qu’on appelle un Cadre de Campagne qui permet de donner les éléments qui gravitent autour de ton univers. Par la suite, tu pourras écrire tes scénarios.
Attention : rien ne t’empêche d’écrire ton cadre de campagne même si tu ne transmets pas ton jeu ! C’est un super exercice pour bien orienter ta campagne, il peut t’aider si tu veux mettre plus de chances de ton côté de créer une histoire crédible. En revanche, tu n’es pas obligé de le faire de façon très précise. Quelques notes peuvent suffire.
Tout dépend aussi de ton appétence à l’écriture ! Je te conseille de prendre autant de kiff à la création de ta campagne qu’au fait de jouer (si ce n’est plus, parfois !). En revanche, si l’écriture ce n’est pas trop ton truc, travaille en bullet point de façon simplifié. Si tu veux vraiment transmettre ton jeu ensuite, rien ne t’empêche de t’aider d’IA pour transformer tes idées en phrases construites.
Alors, tu écris pour toi, ou pour d’autres ?
Écrire un Cadre de Campagne
C’est quoi un cadre de campagne ? Aussi appelé “Setting” en anglais, il s’agit d’un univers ou du contexte général dans lequel se déroule une campagne de de jeu de rôle.
À l'intérieur, tu vas y retrouver plein d’éléments qui vont définir l’environnement, les règles et l’atmosphère de la partie. Si ton objectif est de transmettre ton jeu de rôle à autrui, un cadre de campagne peut largement suffire ! S’il est assez construit, les joueurs auront la possibilité de concevoir le monde de leur choix à l’intérieur.
Voici ce qu’on peut y trouver :
Le Monde et sa géographie
Un cadre de campagne va démarrer par parler du monde et les lieux où vont se dérouler les événements. Il peut s’agir d’un royaume, d’une cité futuriste, d’une dimension parallèle ou même d’une galaxie entière.
Par exemple, lorsque j’ai conçu mon rôle play Pokémon dans l’espace, j’ai commencé par concevoir les 10 planètes habitables se trouvant dans la galaxie. J’y ai décrit l’environnement, le style de vie et quelques lieux importants.
Là est toute la différence entre écrire pour soi et écrire pour d’autres. Dans le premier cas, tout ça suffit pour décrire le monde, puisque tu vas concevoir l’intérieur des planètes au fil des scénarios. Dans le second cas, tu peux être amené à détailler beaucoup plus chaque planète en laissant de nombreuses possibilités d'interprétation plus tard.
Tu peux également créer des cartes autour de ton univers. À ce sujet, je te recommande le podcast avec l’excellent Florian (Barde.mana sur Instagram) qui conçoit de super cartes de jeu et qui a une réflexion profonde sur la géographie du monde qu’il crée.
Les factions et les organisations
Un élément important dans un cadre de campagne est de définir les différentes factions et organisations présentes dans ton univers.
Comme je l’ai mentionné dans notre guide sur la création de PNJ, ces derniers sont le centre des conflits et de l’histoire. Par conséquent, ton univers sans ces éléments pourrait vite manquer d’intérêt.
Tu vas concevoir des groupes ou des organisations qui influencent les événements, à l’échelle locale ou globale. Par exemple, une guilde de voleur peut avoir un impact local, alors qu’un ordre de chevalier, une mégacorporation ou des cultes secrets peuvent être bien plus structurés et influents dans cet univers. Bien entendu c’est un exemple : une guilde de voleur peut tout à fait exister aussi à grande échelle !
Le plus important en ce qui concerne ces groupes, c’est de bien définir leur zone d’influence : sur quoi elles ont de l’emprise, pourquoi est-ce qu’elles existent, et pourquoi pas qui en sont les leaders.
Les cultures et les civilisations
Les cultures et civilisations font partie des éléments qui te prendront peut-être le plus de travail dans un cadre de campagne.
Tu vas pouvoir y décrire toutes les cultures, races et civilisations qui peuplent (ou ont peuplé) ton univers. De la même façon, tu peux aussi y décrire les influences de chacune.
Cette partie va permettre au Maître du Jeu de savoir qu’est-ce qu’il peut créer, à quel endroit et qui semble “logique”, mais aussi lui donner la possibilité de créer des anomalies scénaristiques.
Par exemple, si dans le désert est peuplé d’un certain type de créature ainsi qu’un peuple bien défini, introduire 1 créature ou 1 personnage n’appartenant pas à ces critères permettent de poser une question aux joueurs : pourquoi est-ce que c’est là ?
Dans la partie culture et civilisations, tu vas aussi pouvoir détailler les traditions, croyances, langues, coutumes et relations entre ces différentes communautés, ce qui va apporter du crédit à ces différentes cultures.
L’histoire et le contexte politique
Dans un cadre de campagne, il est important d’inclure une trame à la fois historique qui va expliquer les différents événements passés, mais aussi le contexte politique actuel dans lequel se déroulent les aventures.
Par exemple, est-ce que les joueurs évoluent dans une époque de guerre ou de paix ? Cette paix est-elle durable ou fragile ? Est-ce que l’économie se porte bien ou est-ce que la crise ?
Créer des intrigues politiques est un excellent moyen de créer de la profondeur à l’histoire. Un contexte politique permet de comprendre les enjeux de pouvoir entre différentes régions, différents camps et permet de lier l’ensemble des 3 précédents éléments que tu as construits.
Si besoin, n’hésite pas à user de schémas pour expliquer à tes joueurs de quoi il s’agit, afin de s’assurer qu’ils comprennent bien le monde dans lequel ils évoluent.
Les règles spécifiques du monde
Un autre élément important est de définir les règles spécifiques du monde s’il y en a. Par exemple, il peut s’agir de lois naturelles ou surnaturelles qui vont à la fois affecter le gameplay, mais aussi l’histoire en elle-même.
Un exemple probant concerne la magie ! Comme nous l’avons expliqué dans notre guide dédié à la création de systèmes de magies, si tu décides d’en créer une, tu dois définir comment celle-ci fonctionne, ses restrictions et tous les éléments à connaître.
Enfin, tu peux aussi développer les informations nécessaires autour de la technologie ou des présences divines qui peuvent influer directement sur le cours des événements.
Si la technologie est présente dans ton monde, comme par exemple dans Cyberpunk RED, il est nécessaire d’expliquer comment elle fonctionne.
De la même façon, si une ou plusieurs divinités influencent le monde, le Maître du Jeu doit le savoir pour le prendre en compte dans son monde.
L’ambiance générale
Un dernier point important notamment sur certains types de jeux, c’est l’ambiance et le ton général des parties. Est-ce que tu veux créer un monde sombre et oppressant comme dans Warhammer ou Diablo ? Est-ce que tu veux créer une ambiance horrifique comme dans L’Appel de Cthulhu ? Ou au contraire, faire des choses plus fun et colorée ?
L’ambiance va influencer la façon dont les joueurs vont interagir avec leur environnement, mais aussi la façon dont tu vas construire les différents éléments et personnages non joueurs.
Si tu veux transmettre ton jeu, tu peux également donner des conseils sur la façon d’organiser une partie, comment augmenter l’ambiance et l’immersion en utilisant la lumière, les décorations de table ou la musique par exemple.
Une fois que tu as tous ces éléments, il est temps d’écrire le contenu de ta campagne !
Écrire le contenu de sa campagne
Maintenant que le cadre général de la campagne est posé, on va pouvoir rentrer dans le vif du sujet. Maintenant, tu as les contours de ton univers, tu vas pouvoir en écrire le contenu.
Avant de démarrer, posons-nous cette question :
Quelle est la différence entre écrire un cadre de campagne et écrire sa campagne ?
Au cas où ce ne soit pas encore très clair, je pense qu’il est important de s’arrêter sur ce point : quelle est la différence entre écrire son cadre et écrire sa campagne ?
Le cadre de campagne, c’est le contexte global du départ. Concrètement, toutes ces choses que tu as conçues existent et sont là.
Maintenant, imagine différentes branches du destin : ton histoire peut démarrer de bien des façons ! Peut-être qu’elle peut démarrer du point de vue d’une guilde, du point de vue d’une garde ou d’une mégacorporation… Bref, tu vas pouvoir utiliser ce cadre pour démarrer l’histoire.
On peut donc résumer que le cadre de campagne est ton contexte là où ta campagne est l’une des histoires possibles de ton jeu de rôle.
D’ailleurs, rien ne t’empêche, si tu en as l’envie et le temps, de démarrer plusieurs tables sur base du même cadre de campagne, mais avec des points de vue différents côté joueurs !
Dans mon Rôle Play Pokémon dans l’Espace, je débutais totalement en tant que Maitre du Jeu. Je me suis dis que la meilleure façon de progresser, c’était de faire 2 fois plus de parties.
J’ai donc monté 2 tables sur le même univers dans la même chronologie ! La seule différence, c’est que chaque groupe jouait, en quelque sorte, le point adverse de l’autre.
Ainsi au début, quand j’arrivais à faire jouer les parties les unes après les autres, les actions d’un groupe avaient des répercussions sur l’autre groupe. C’était fun et intéressant, mais en réalité difficile à tenir : entre coordonner les dates, gérer l’avancement de chaque groupe et toutes les contraintes autour, j’ai fini par lâcher l’un d’entre eux par manque de disponibilité. Mais l’expérience était marrante !
Tu peux donc jouer autant de campagnes que tu le souhaites avec autant de groupes que tu veux lorsque tu as créé ton cadre de campagne. C’est intéressant si ton but est de développer au maximum ton univers et pourquoi pas sa chronologie.
L’erreur à ne pas faire lorsque tu écris ta campagne
L’écriture d’une campagne, tout comme un scénario, doit se faire d’une façon particulière. Il ne s’agit pas d’écrire un livre avec des actions précises et beaucoup de détails sur ce qu’il va se passer.
Tu ne peux pas anticiper les actions réalisées par les joueurs. Par conséquent, si tu écris ta campagne comme si tu rédigeais un livre, tu as de fortes chances de mettre à la poubelle tout ce que tu as construit.
Florian dont je t’ai déjà parlé précédemment en a fait la douloureuse expérience : il a écrit sa campagne de A à Z… sauf que dès les premières sessions, ses joueurs ont décidé d’ouvrir un McDo Role Play.
Par conséquent, il faut que tu réfléchisses l’écriture de ta campagne en étape clé, et non sur des éléments très précis qui vont se dérouler. Beaucoup de choses peuvent évoluer, dans un sens comme dans l’autre. Ta campagne doit donc être assez flexible pour s’adapter.
Poser l’idée centrale de ta campagne
Toute campagne possède 1 idée centrale. C’est elle qui va diriger et orienter toute l’histoire. Quoi qu’il arrive, le but est que ton groupe de joueurs y soit confronté et agit dessus.
Cette idée, il peut s’agir d’un mystère, d’une quête, d’une situation politique complexe, d’une menace qui pointe le bout de son nez… L’important, c’est que les joueurs y soient confrontés, quel que soit leur camp ou leur implication initiale.
Dans mon Rôle Play Pokémon dans l’espace, j’ai commencé par un événement mystérieux entrainant beaucoup de questionnement dans l’opinion publique. Le Commandant Lance, célèbre pilote et chef de l’escadron Eon, a du jour au lendemain sonné l’alerte S autour d’une planète nommée Ferion.
Cette alerte est le niveau de menace maximum, jamais utilisé jusqu’à lors. Le gouvernement galactique a ainsi déployé une barrière d’énergie pour confiner purement et simplement la planète Ferion, l’isolant du jour au lendemain de tous les autres habitants de la galaxie. Le tout, sans aucune explication publique.
Ça veut dire que plus personne ne pouvait rentrer en contact avec eux (les communications étaient brouillées par la barrière) ni s’y rendre physiquement, ni même en sortir. Ainsi, ses habitants s’ils sont en danger n’ont aucun moyen de fuir.
À l’échelle de mon univers, cet événement est historique : ça ne s’était jamais produit avant, personne ne pensait ça possible, et le commandant Lance était si populaire que sa disparition laissait place à toute sorte de rumeurs et théories.
Quel que soit le groupe de joueurs, je leur ai expliqué ce phénomène avec toutes les implications dernières. À eux ensuite de se faire leur avis et d’enquêter (ou non) sur ce qu’il se passe. Mais quoi qu’il arrive, les événements qu’ils affronteront ensuite auront un lien proche ou éloigné de cette situation.
Un autre exemple dans ma campagne Nav-I, inspiré du dessin animé Megaman des années 2000. Dans ce Role Play, les joueurs vont incarner 2 personnages : un humain dans le monde réel ainsi qu’un Nav-I, une sorte d’avatar humanoïde virtuel vivant dans le réseau public, l’internet de l’époque.
Les IA sont tellement développées qu’elles sont devenues le meilleur ami de l’Humanité : presque chaque humain possède son Nav-I comme presque chaque humain possède un smartphone aujourd’hui. Ils ont presque remplacé le rôle de “meilleur ami” occupé avant par… d’autres humains ! De plus, ces Nav-I les assistent dans de nombreuses situations du quotidien.
À partir de ce concept, je peux créer des milliers de campagnes différentes. Que se passe-t-il si demain les humains n’ont plus accès à leur Nav-I ? Que se passe-t-il si demain ils deviennent violents ? Que font les personnes attentionnées dans cet univers et pourquoi ?
Partir de ton idée centrale te permet donc de démarrer ta campagne et d’orienter les futurs scénarios dans ce sens.
Poser les drapeaux à atteindre (et leur chronologie)
Une fois que tu as défini ton idée centrale, il faut réussir à orienter ta campagne dans cette direction, tout en gardant en tête qu’il n’y a quasiment aucune chance que tes joueurs ne suivent à 100% chaque étape.
Par conséquent, l’idéal est de poser sur une simple frise chronologique les 4 à 5 drapeaux à atteindre. Concrètement, ce sont des objectifs ou situations que tu veux leur faire vivre.
Il peut s’agir de confrontation, d’événements clés ou de dilemmes importants à trancher. Pour planter un bon drapeau, tu dois toujours réfléchir à leur faire prendre une décision et non à choisir cette décision pour eux.
Par exemple, peut-être que l’un des drapeaux va les mettre en face d’une vérité dont ils n’avaient pas jusqu’ici connaissance, les poussant à revoir leur jugement et leurs actions futures.
Un autre drapeau peut aussi être la rencontre ou la révélation sur un personnage important. Dans ce cas-là, c’est la même chose : rien ne t’indique si les joueurs vont prendre parti ou non, et si oui, s’ils seront contre lui… ou avec ! Dans ce cas-là, il faut définir la situation et non pas la résolution.
C’est là l’exercice délicat dans l’écriture de ta campagne. Tu dois créer la matière pour provoquer ces situations et arriver à ces drapeaux d’étapes, tout en gardant en tête que tu ne peux pas anticiper ce qu’il va se passer.
Si, et seulement si c’est nécessaire, tu peux aussi créer des embranchements. Si les joueurs choisissent un chemin plutôt que l’autre, alors tu peux créer deux chemins distincts à partir de ce drapeau.
Mais attention ! C’est tentant de le faire, mais ça complexifie ta campagne. De même, tu as toujours le risque que tes joueurs ne suivent pas les conseils qu’on leur a donnés.
Si l’exercice te semble difficile à faire, la meilleure chose à faire est de te lancer : une fois que tu as ton univers, prends une feuille blanche et commences à réfléchir à ses points d’étapes. Note en vrac tes idées ! Et ensuite seulement, organise-les.
Créer des enjeux émotionnels forts
Parfois, nos joueurs ne semblent pas assez impliquer dans les décisions, ce qui peut vite avoir tendance à ruiner une campagne. Si les joueurs ne se positionnent pas sur certains sujets, alors c’est souvent pour deux raisons :
- Soit ils ne jouent pas assez rôle play : si une telle situation leur arrivait vraiment, est-ce qu’il n’aurait pas du tout d’avis sur la question ? Dans ce cas-là, une petite clarification peut être nécessaire, même hors RP, pour leur demander et creuser la raison pour laquelle ils ne s’impliquent pas plus que ça.
- Soit ils ne sont pas assez impliqués émotionnellement : l’histoire ou les personnages ne leur parlent pas, car trop platoniques.
Cette deuxième situation est très frustrante pour les Maîtres du Jeu. Tout le monde passe par là. La solution est d’apprendre à jouer avec leurs émotions et de créer assez d’enjeux émotionnels.
Il y a deux versos des enjeux émotionnels : l’externe et l’interne. Le premier consiste à exposer une situation du monde aux joueurs, une cause qui pourrait les toucher et leur donner envie de s’impliquer, soit pour leurs intérêts, soit par sens de la justice, soit par idéologie politique ou religieuse par exemple.
Le second, l’interne, c’est d’utiliser le background de tes joueurs. Parfois, c’est ça qui nous manque pour faire avancer l’histoire. Si tu comprends en plus en profondeur l’histoire des différents personnages joueurs, tu vas pouvoir les impliquer, les uns après les autres, dans ce qui leur tient à cœur en heurtant leurs valeurs.
Si même avec ça, tes joueurs ne réagissent pas, alors c’est peut être qu’il y a un travail hors role play à voir avec eux pour construire ces valeurs et les aider à jouer avec.
En jouant sur ces deux fronts, tu vas renforcer l’implication émotionnelle en utilisant des enjeux physiques ou matériels, en ajoutant des dilemmes moraux, des trahisons ou des choix difficiles à faire.
Créé du débat entre les joueurs : c’est ça qui va faire la différence !
Maîtriser le rythme de ta campagne
La plus grande frustration d’un Maître du Jeu, c’est d’avoir en tête les événements et le déroulé de sa campagne et de ne pas pouvoir les communiquer tout de suite aux joueurs.
C’est un peu comme savoir avant tout le monde la fin d’une série culte, et devoir attendre 1 an avant que tout le monde soit au même niveau d’information que toi, le temps que les épisodes sortent.
Le rythme est important dans une campagne. D’un côté, tu dois faire avancer l’histoire, de l’autre tu dois aussi laisser des moments plus libres pour permettre aux joueurs se s’approprier l’univers comme ils le souhaitent.
Tu dois donc trouver le juste équilibre pour faire avancer ta campagne tout en t’assurant que tu laisses assez de place aux moments de réflexion, d’action et de role play. Parfois, tu vas vouloir laisser plus de temps aux joueurs, parfois tu voudras accélérer l’histoire.
Certains joueurs aiment explorer l’univers, d’autres sont intéressés par le lore, d’autres encore par la suite des événements. Tout ne doit pas forcément être “écrit” dans ta campagne tant que tu as les éléments principaux.
Ajuster ta campagne petit à petit
Bien sûr, tout ne va pas se passer comme prévu. Lorsque tu vas faire jouer ta campagne, tu vas te rendre compte de certaines failles ou certaines choses auxquelles tu n’avais pas pensé.
Prends-les en compte et n’hésite pas à ajuster ta campagne. Ne jette rien : même si les choses ne se déroulent pas forcément dans l’ordre que tu avais prévu, tu peux toujours faire en sorte de les réutiliser plus tard si tu en as le besoin.
Écrire ses scénarios à l’intérieur de sa campagne
Une fois que tu as les grandes idées de ta campagne, tu vas pouvoir concevoir tes scénarios petit à petit, session après session, les uns après les autres.
Toutes les sessions n’ont pas besoin de faire avancer la campagne. Parfois, tu voudras tester de nouvelles choses, créer des phases d’explorations, proposer des quêtes secondaires ou te laisser le temps de développer d’autres personnages. Fais-le !
Tout ça enrichit ton histoire. En revanche, si tu as envie d’avancer systématiquement sur ton histoire, tu peux le faire aussi. À toi de voir le rythme que tu veux donner et de bien valider que tes joueurs sont toujours dans le flow de cette histoire.
Si tu veux aller plus loin, consulte notre Starter Pack pour t’aider à progresser en tant que Maître du Jeu et créer des scénarios non linéaires.
Prêt à créer ta campagne ?
Créer une campagne demande beaucoup d’implication lorsqu’on est Maître du Jeu, mais c’est tellement gratifiant ! Surtout lorsque tu arrives à son terme.
Pour créer ta campagne pour toi & tes joueurs, construits là petit à petit. Tu n’as pas besoin de tout mettre en place dès le départ. Si en revanche tu veux écrire une campagne pour d’autres, alors tu auras inévitablement beaucoup plus de travail d’écriture.
N’hésite pas à consulter nos Masterclass si tu veux progresser dans la création d’histoires et de scénarios captivants, tu y trouveras de nombreuses ressources qui vont te permettre d’aller beaucoup plus loin sur chaque thématique.
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