Ah ça y est ? Tu veux transmettre le virus ? Ce guide épidémiologique du Role Play va t’aider à le faire. On va voir comment initier de nouveaux joueurs au jeu de rôle et ce, en fonction du type de joueurs auquel tu t’adresses.
La première chose, c’est que c’est toujours trop cool d’initier de nouveaux joueurs ! C’est un peu stressant et pas toujours évident, car si tu prends du temps pour les faire jouer, tu as envie que ça leur plaise. De plus, en tant que Maitre du Jeu, ta partie risque d’être un peu moins dynamique au départ, le temps que tout le monde rentre dans le bain.
C’est un bon challenge en tant que MJ pour aller droit au but, rendre ses parties accessibles à de nouveaux joueurs et faire en sorte qu’ils aient envie de rejouer. Prêt à jouer ?
Bonus : Récupère la Bibliothèque de PNJ pour apprendre à construire des PNJ mémorables, quel que soit ton univers de jeu de rôle !
Connais tes nouveaux joueurs
L’un des points les plus essentiels lorsque tu vas initier tes joueurs, c’est d’abord de les connaître. S’il s’agit de tes amis, c’est plutôt facile puisque tu as déjà quelques idées sur eux. S’il s’agit d’inconnus ? On va voir qu’il y a quelques astuces sympas.
Selon moi, la première chose c’est de connaître leur “niveau de geek”. Le jeu de rôle, ça peut être très élitiste comme très grand public. Mais beaucoup de termes sont communs avec le monde du jeu de vidéo ! Par conséquent, si tu t’adresses à un public de gamers, la transition peut se faire plus simplement.
À l’inverse, si ton public joue très peu aux jeux vidéos (ou ne joue qu’à des jeux mobiles ou de sport), ils peuvent ne pas connaître les termes utilisés. La meilleure chose à faire, si tu as un doute ou que tu te trouves face à des inconnus, c’est de poser quelques questions.
- Est-ce que tu as déjà fait du jeu de rôle ? Hé oui c’est quand même la base 🤓 Je le mets ici pour ne pas l’oublier !
- Est-ce que tu vois ce que c’est ou est-ce que tu as déjà vu des gens y jouer ? Souvent, ils vont te parler de Stranger Things, mais pourquoi pas ça leur donne un point de départ.
- Est-ce que tu joues régulièrement à des jeux vidéos ou des jeux de société et si oui, lesquels ? Ça te donne un aperçu de leur “culture” autour du jeu.
- Quels sont les univers qui te parlent le plus ? Cette question te permet d’en savoir davantage sur tes joueurs, si tu as le temps de préparer une partie autour d’un univers précis.
Si tu as le temps de préparer ta partie, ces questions vont te permettre de travailler celle-ci.
Si tu n’as pas beaucoup de temps, tu peux utiliser des boites d’initiation comme celle que nous avons présentée dans cet article, ou encore utiliser l’un des 3 Scénarios Multiunivers présents dans ce livre : ils sont faciles à mettre en place et te permettent d’avoir un équivalent Medieval Fantasy, Contemporain ou Futuriste de la mission.
Cette connaissance de tes joueurs va te permettre d’adapter ton jeu et avoir moins d’appréhension pour leur créer quelque chose qui va leur plaire. De nouveaux joueurs sont vite émerveillés par le jeu de rôle, mais auront du mal à jouer rôle play la plupart du temps. Il faudra les encourager à le faire, petit à petit.
Choisir un système de jeu simple
Le système de jeu, aka les lancer de dés, les stats, les statuts et tous ces trucs qui peuple le jeu de rôle, peuvent vite être déroutant. Je me souviens avoir galéré sur ma première campagne de jeu de rôle sur Pokémon, malgré que le système soit ultra simple et que je sois familier avec les jeux vidéos.
Il est donc important de privilégier un système simple que tous les joueurs peuvent comprendre et assimiler rapidement pour éviter les “je dois faire quoi déjà ?” (Que tu auras de toute façon inévitablement).
Afin de pallier à ce problème, je te conseille 2 systèmes : le Dongeon World et Fate.
Dungeon World et Fate sont des systèmes de jeu de rôle populaires, connus pour leur accessibilité et leur simplicité, ce qui en fait d’excellents choix pour initier de nouveaux joueurs au JDR. Voici une présentation de chacun :
Le Système de Dungeon World
•Principe de base : Dungeon World est un jeu de rôle axé sur la narration et l’action, inspiré des aventures fantastiques classiques, mais avec des règles très simples. Le système de base se concentre sur des “moves” (mouvements/actions) que les joueurs déclenchent en fonction de ce qu’ils font dans le jeu. Chaque mouvement est résolu par un lancer de deux dés à 6 faces (2d6), avec des résultats qui favorisent une résolution rapide et dramatique de l’action.
•Avantage : Ce système permet une immersion rapide dans l’histoire sans être noyé dans des détails complexes ou des mécaniques lourdes. Il encourage une narration partagée, où les joueurs contribuent à créer le monde avec le Maître du Jeu.
•Idéal pour : Les joueurs qui aiment les aventures épiques et héroïques sans vouloir s’embarrasser de trop de règles. C’est un excellent choix pour initier les nouveaux à un style de jeu basé sur l’improvisation et la créativité.
Le Système de Fate
•Principe de base : Fate est un système de règles génériques qui peut être utilisé pour presque tous les types de scénarios (fantastique, science-fiction, contemporain, etc.). Ce système se concentre sur les aspects narratifs et les motivations des personnages. Plutôt que d’avoir des compétences complexes, les personnages dans Fate sont définis par leurs “Aspects” (traits de personnalité, objectifs, motivations) qui influencent directement l’histoire. Les dés utilisés sont des dés spéciaux appelés “dés Fate” (qui ont des symboles +, -, et neutres).
•Avantage : Fate est extrêmement flexible, ce qui permet aux joueurs de modeler leurs actions et décisions autour des aspects narratifs plutôt que des règles strictes. Il offre beaucoup de liberté pour raconter des histoires profondes et engageantes, en mettant l’accent sur les personnages et leurs relations.
•Idéal pour : Les joueurs qui aiment la narration collaborative et qui veulent vivre des histoires avec des personnages complexes sans se soucier de mécaniques de jeu trop techniques.
Voici les différences clés entre Dungeon World et Fate :
•Dungeon World se concentre plus sur des aventures de type Donjons et Dragons, mais avec une simplification importante des règles, tout en gardant un système de progression de personnage similaire aux jeux classiques de fantasy.
•Fate est plus générique et modulable, permettant de jouer dans n’importe quel univers ou style de jeu, avec une grande importance donnée à la narration personnelle et aux choix des joueurs.
Ces deux systèmes sont idéaux pour des joueurs débutants, car ils simplifient les mécaniques pour laisser plus de place à l’histoire et à l’interaction.
La seule chose qu'il vous faudra éventuellement, ce sont les dés spéciaux proposé par Fate. Tu peux aussi substituer le système avec de simples dés 6, avec un système de pair/impair.
Expliquer les bases du jeu de rôle : attention à ce piège !
Prends le temps d’expliquer les principes fondamentaux du jeu de rôle, comme la narration partagée, les dés, et le rôle du Maître du Jeu (MJ). Utilise des exemples concrets pour clarifier ces concepts.
Cette partie sert de cadrage. Elle est très importante (peut être même la plus importante) avant de lancer ta session. Le problème du jeu de rôle, c’est que les nouveaux joueurs considèrent que c’est un “jeu de société”.
Dans un sens c’est le cas ! Mais attention à la comparaison : dans un jeu de société classique, on s’attend à pouvoir faire certaines choses… Et ne pas pouvoir en faire d’autres !
C’est l’une des remarques que j’ai eue après avoir intégré un nouveau joueur dans un groupe : “Je ne savais pas que j’avais le droit de faire ça, de dire ça, ou de prendre cette initiative”.
Et oui ! Au Monopoly, si on manque d’argent, on ne va pas organiser un braquage ou faire pression sur le vendeur pour qu’il baisse son prix. Mais dans un jeu de rôle Monopoly, tout serait possible ! 🤓
Ils s’attendent donc à ce que le jeu de rôle soit un jeu de société classique. Il faut donc commencer par ça.
Par la suite, tu vas pouvoir expliquer le but du jeu de rôle ainsi que le rôle du Maître du Jeu. Voici un petit pitch préparé que tu peux utiliser et leur lire tel quel :
Le but d’un Jeu de Rôle, ce n’est pas de gagner ou de perdre : c’est juste une histoire qu’on va construire ensemble et que vous allez faire à travers vos joueurs. Le Maître du Jeu n’est pas “votre adversaire”, il fait en sorte que la partie se déroule bien, quelle que soit l'issue des événements.
Comme nous allons vivre une histoire dans un monde fictif, vous n’avez pas de limite sur ce que vous pouvez faire : soyez juste cohérent avec le fait que votre personnage veut à priori préserver sa vie et considérez qu’il existe dans cet univers. Ce n’est pas comme un jeu de société ou vous avez des choses à faire et à ne pas faire. Ici, vous pouvez faire ce que vous voulez, sachez juste que chaque action entraine plus ou moins de conséquences.
De cette façon, tu cadres bien ta partie. Une fois que ces idées sont mises en place, tu pourras expliquer l’intrigue de la partie, présenter les dés ou bien intégrer un mini tutoriel au début de l’aventure, comme on pourrait l’avoir dans un jeu vidéo.
Les aider à créer des personnages (sans y passer 3 heures)
J’ai mis 3 heures… mais certaines personnes mettent encore plus de temps 🫠 Les fiches de personnages sont à la fois passionnante à construire, mais terriblement chronophage. De plus, cette activité ne plait pas à tout le monde.
Certains rôlistes adorent peaufiner chaque microdétail sur leur personnage. D’autres ont déjà du mal à leur trouver un nom et un adjectif pour le définir. Alors, comment calibrer sa création de personnages ?
Voici 2 options que je te propose :
- La créer ensemble avec un timer : Posez 30 à 40 minutes ensemble pour construire les fiches de personnage. Explique-leur ce qu’ils vont devoir faire, pourquoi c’est important et aide-les, tour à tour, à construire leur personnage. À la fin du timer, lance la partie !
- Leur demander de créer leur personnage AVANT la partie : C’est mon option préférée. Lorsqu’on se voit pour jouer, on joue ! Donc, j’aime donner un pitch aux joueurs et leur demander d’écrire au moins 2 à 3 lignes sur leur personnage. Ça leur laisser le temps de réfléchir et me permet de leur donner des idées, le tout en asynchrone.
Tu peux toujours retravailler les Personnages Joueurs avec eux ensuite ! Par exemple, au bout de 1 an de partie, le temps que mes joueurs s’approprient bien l’univers, j’ai fait un point individuel avec chacun pour retravailler son historique et affiner le personnage.
Enfin, tu peux faire un hybride : assure-toi que tes joueurs arrivent avec déjà quelques idées posées sur un papier ou une note de téléphone, puis affine ces idées avec eux pendant 10 à 20 minutes. Mais s’il s’agit de débutant, surtout s’ils ne sont pas du tout initiés au jeu de rôle, essaye de démarrer l’aventure le plus vite possible (lorsque tu estimes que tout le monde est prêt).
Enfin, une dernière option est toujours disponible : les fiches personnages pré-remplies ! Conçoit quelques personnages pour ton aventure, avec déjà quelques statistiques, voir du matériel. De cette façon, les joueurs n’ont qu’à choisir ce qu’ils veulent.
Comment préparer son aventure pour de nouveaux joueurs ?
Comme toujours, un Maître du Jeu peut vite avoir tendance à “trop prévoir” par peur de manquer. Ici, c’est surtout l’expérience qui prime : plus tu auras l’habitude de dérouler des parties, plus tu auras l’habitude de gérer la montre. Malgré ça, la vitesse d’avancée dépend des joueurs.
Je te conseille dans tous les cas de ne jamais dépasser les 3 heures pour une partie d’initiation, surtout pour des personnes n’ayant pas l’habitude de jouer. Ça peut vite être éprouvant et être “trop” pour eux.
Tu peux démarrer par quelque chose de simple : 1 intrigue, 1 quête principale et 1 secondaire. De cette façon, tu vas aider tes joueurs à se familiariser avec l’univers. Il en faut peu pour qu’ils soient émerveillés par l’histoire.
De plus, je te déconseille d’embarquer tout le monde directement sur une campagne. Fais un One Shot à la place ! Un début et une fin, dans la même session, tu es certain de satisfaire tous tes joueurs. D’où l’importance de bien maitriser ton timing : n’hésite pas à accélérer les choses si nécessaire, quitte à enlever des parties entières si tu n’as pas le choix (et si tu le peux, surtout).
Un One Shot peut toujours se transformer en campagne plus tard. C’est plus difficile si les personnages sont pré-conçus, mais rien ne t’empêche de finir ton One Shot par un cliffhanger vers une autre intrigue. Ça te permet de voir si tes joueurs ont vraiment envie de continuer ou non !
Comment faire pour encourager le role play ?
Cette partie va sans doute être la plus délicate et dépend énormément de la personnalité de chaque joueur. Certains seront tout de suite à l’aise, d’autres auront fait du théâtre d’improvisation, tandis que d’autres encore n’oseront pas se prêter au jeu.
C’est pour cette raison qu’il est important de bien donner la parole à tout le monde : adresse-toi à chacun d’entre eux, les uns les autres, en leur demandant leur réaction, ce qu’ils font, etc.
En expliquant dès le départ que les joueurs ont la liberté de faire ce qu’ils veulent et qu’il n’y a pas de bonnes ou mauvaises réponses, tu vas encourager les joueurs à prendre des décisions créatives et a participer activement à la narration.
Enfin, si certains de tes joueurs sont perdus et n’ont aucune idée de quoi faire, alors dans ce cas rien ne t’empêche de donner des exemples de ce que peut faire le joueur. Attention cependant : le but est juste de lui ouvrir la voie, donc ne lui propose pas systématiquement des options. Encourage-le à prendre ses propres décisions !
Si tu veux progresser et inciter tes joueurs à faire davantage de role play, regarde cette vidéo :
La narration compte plus que les règles
Si tu veux captiver tes joueurs, tu dois prendre en compte cette notion simple : la narration compte plus que les règles. Oui, certains rôlistes sont très attachés à respecter scrupuleusement les règles du jeu et de combat. Mais par expérience, tu rends le jeu de rôle beaucoup plus accessible si tu privilégies la narration au détriment parfois des règles.
De cette façon, tu permets aux nouveaux joueurs de s’amuser sans être constamment interrompus pour des clarifications techniques. Couper l’action pour clarifier une règle, ça peut vite détruire une bonne dynamique de jeu.
Attention donc à ce point : ça ne veut pas dire qu’il faut ignorer totalement les règles (ça reste un jeu), mais je te conseille de mettre davantage en avant la partie en elle-même.
Adapte ta partie en cours de jeu
L’une des difficultés que va rencontrer un Maître du Jeu, que ce soit avec des débutants ou non, c’est de savoir adapter sa partie en cours de jeu. C’est d’autant plus important si tu joues avec des personnes que tu ne connais pas encore en tant que Rôliste.
Ta capacité à être à la fois flexible et patient t’aidera à te sortir de situations compliquées. En fonction du rythme de jeu et des besoins des nouveaux joueurs, prends le temps pour écouter leurs questions et les aider à faire ce qu’ils ont envie.
De plus, si un combat est beaucoup trop difficile (ou facile) par rapport à ce que tu avais prévu, comme toute partie, adapte-toi ! N’hésite pas à modifier certaines parties du scénario à la volée pour faire en sorte que la partie se déroule sans accrocs.
De cette manière, tu t’assures de gérer chaque situation qui se présentera face à toi. Adapte ton style de jeu à ton public, et tes joueurs passeront un très bon moment en ta compagnie !
Utiliser des aides de jeux cool
Les aides de jeux sont un très bon moyen d’immerger les joueurs. Que ce soit des objets que tu peux leur donner, des énigmes, ou même des images pour illustrer l’univers, ça va particulièrement aider les joueurs à s’immerger dans l’aventure.
Les débutants ont besoin d’éléments visuels pour comprendre le jeu et le monde qu’ils explorent. N’hésite pas à leur en fournir un minimum. Ils doivent aussi apprendre que le jeu de rôle ne peut se faire avec rien, mais utiliser des aides de jeux va les aider à rentrer dedans.
Tu peux aussi utiliser des cartes, des arènes ou des figurines pour les confrontations, afin qu’ils se représentent mieux l’univers. Enfin, tu peux bien sûr construire des donjons si nécessaire.
Débrifer la partie ensemble
Une fois que la session est terminée, prends quelques minutes pour discuter avec chaque joueur : essaye de voir d’abord leurs impressions générales. Est-ce qu’ils ont passé un bon moment ?
Par la suite, tu peux rentrer dans le détail : qu’est-ce qu’ils ont apprécié et pourquoi ? N’hésite pas à poser des questions sur des événements précis. De cette manière, tu vas avoir un retour d’expérience sur ta façon de masterisé une partie, tout en ayant une meilleure compréhension des joueurs si tu veux refaire une partie avec eux plus tard.
Bien entendu, ne prends pas tout pour argent comptant : ce n’est pas parce qu’une personne dit quelque chose que “c’est vrai”. Au contraire, prends les éléments qui te semblent intéressants pour progresser et jette le reste.
Dans l’une de mes parties, j’ai voulu faire une phase de stress intense pour les joueurs en les faisant atterrir sur une planète. Le problème, c’est que ne sachant pas trop comment m’y prendre, j’ai trop dirigé cette partie. C’est quelque chose que j’ai pris en note : la prochaine fois, je laisserais mes joueurs se débrouiller davantage.
Pro Tips : Matcher des joueurs expérimentés avec des débutants
Je me souviens d’une partie que j'ai faite avec quelques débutants, couplée à des joueurs plus expérimentés. Ces derniers ont pris pas mal de place dans le role play, tandis que les nouveaux ont été un peu plus en retrait, malgré le fait que je passais au maximum la parole.
C’est un mix qui n’est pas facile à gérer : en tant que Maître du Jeu, c’est frustrant de voir certains de nos joueurs très peu participer par manque d’espace.
Un bon moyen de résoudre ce problème, c’est de matcher des joueurs expérimentés avec des joueurs débutants. De cette manière, le joueur avancé aura la responsabilité d’aider le débutant à prendre en main le jeu et à s’exprimer.
C’est un super équilibre que tu peux mettre en place facilement. Si tu joues en physique, met autour de la table un joueur expérimenté avec un débutant.
Qui est chaud pour aller plus loin ?
Et puis surtout, une fois que la partie est terminée… Demande à tes joueurs s’ils ont envie de rejouer ! Certain seront absolument partant, d’autres ont aimé, mais ne se voient pas s’engager sur une campagne régulière.
Tu auras des réponses différentes, mais en fonction de ces dernières tu pourras faire en sorte de construire une table avec les joueurs motivés… ou non ! Tu peux aussi juste faire un one shot, et reproposer une session one shot plus tard, sans réelle suite directe (comme si c’était un autre épisode ou un autre film).
À toi de voir ce que tu as envie de faire et surtout, si tu as aimé jouer avec ce groupe. C’est tout aussi important que ton groupe te plaise, car c’est toi qui vas passer le plus de temps à organiser les parties pour eux !
Bonus : Récupère la Bibliothèque de PNJ pour apprendre à construire des PNJ mémorables, quel que soit ton univers de jeu de rôle !