Sais-tu comment on appelle les concepteurs de jeu de rôle chez QuestMaker ? Les Architectes d’Univers ! Alors, bienvenue à toi, futur architecte ! ❤️
Créer son propre jeu de rôle, c’est à la fois passionnant, mais aussi intimidant. Il y a beaucoup de choses à savoir et à prendre en compte.
Chez QuestMaker, c’est un peu notre spécialité : on a beaucoup joué sur des parties basées d’univers que nous avons créé de toutes pièces ou adapté d’autres licences connues.
Dans ce guide, on va t’enseigner tout ce qui est indispensable pour concevoir ton propre jeu de rôle, que tu souhaites créer quelque chose de 0 ou bien adapter une licence en JdR. Ready ?
Bonus : Récupère la Bibliothèque de PNJ pour apprendre à construire des PNJ mémorables, quel que soit ton univers de jeu de rôle !
Pourquoi créer son propre univers de Rôle Play ?
Il n’y a pas vraiment d’explication logique ou rationnelle à dire sur le sujet : tu es créatif.ve, tout simplement.
C’est un vrai kiff de se lancer dans ce projet. Le souci ? C’est que concevoir ton propre univers peut être assez fastidieux : entre l’idée qu’on s’en fait et sa réalisation, il y a parfois un monde.
On va voir ensemble tout ce que tu dois faire, éviter et mettre en place pour concevoir ton univers.
Quelles que soient les raisons qui te poussent à créer ton jeu de rôle, elles sont toutes légitimes !
Tu as envie de te lancer dans un challenge créatif
Créer ton propre rôle play met en éveil tous tes sens créatifs : l’écriture, la génération d’idées, la conception de jeu, et même parfois l’aspect visuel, pour les plus déterminés.
C’est une vraie expérience enrichissante, puisqu’elle va te permettre de progresser sur chacun de ces aspects en créant un projet concret.
Tu as envie d’immerger tes amis dans ton propre univers
Quoi de plus fun que d’inviter ses amis rôlistes à nous rejoindre dans notre propre univers ? Pas de carcan, pas de barrière : c’est votre bac à sable !
De plus, ça te permet de confronter tes idées à d'autres personnes et voir si ton univers plait et a du potentiel, dans le cas où un jour, tu souhaites aller plus loin avec.
C’est une première étape pour d’autres choses
Une fois que ton univers est créé ? Peut être que c’est une toute première étape vers d’autres choses, que ce soit de l’écriture de livres, de jeux vidéo ou de films, pourquoi pas. C’est ce qu’il s’est passé pour de nombreuses licences !
L’avantage du jeu de rôle, c’est que c’est un bon moyen de tester et éprouver les possibilités qu’offre ton univers. Tu vas vite voir son intérêt, mais aussi ses limites.
Comment rendre ton univers passionnant pour tes joueurs ?
Créer un jeu de rôle passionnant pour tes joueurs, c’est l’objectif numéro 1 lorsque tu planches sur ton propre projet de rôle play. Pour y parvenir, 1 seule chose compte réellement : l’immersion.
L’immersion, c’est à la fois ta façon et ta capacité à créer des scénarios intéressants dans ton monde, mais clairement les fondations de ton jeu de rôle sont toutes aussi importantes : si ton projet comporte d’énormes failles ou manquement, tu risques de briser cette immersion en mille morceaux à certains moments, malgré que ton scénario soit bien construit.
Il y a 3 ingrédients qui vont te permettre de rendre ton jdr passionnant pour tes joueurs :
Les idées préliminaires de scénarios & quêtes
C’est le point de départ selon moi. Imagine : tu commences à concevoir ton jeu, tu travailles sur ton monde, sa géographie, son lore, vous lancez 1 ou 2 parties et là… lors de la 3e session, tu n’as plus aucune idée sur quoi faire. 😱
Je commence toujours par là ! À ce stade, imagine que ton jeu de rôle existe déjà : quels sont les missions, les quêtes, les scénarios, les intrigues que tu peux mettre en place à l’intérieur de celui-ci ?
Est-ce que tu arrives à diversifier les idées ? C’est excessivement important, parce que la diversité des activités est une clé fondamentale lorsque tu lances une campagne.
À ce stade, si tu arrives à obtenir 7 à 10 idées de scénarios, quêtes, intrigues & activités différentes, ça veut dire que de base, ton univers a assez de potentiel pour démarrer.
La capacité de tes joueurs à s’exprimer dans ton Jeu de Rôle
Ce point concerne tes joueurs et leur capacité à s'exprimer dans le jeu de rôle. Attention, contrairement à ce qu’on pourrait penser, il ne s’agit pas de “faire du rôle play” dans le sens où tes personnages joueurs vont papoter ! Non, ça, ça coule de source.
S’exprimer, en Game Design, ça veut simplement dire qu’un joueur peut concevoir son personnage comme il le souhaite. Par exemple, il peut construire son personnage de différentes façons, tant en termes de personnalité que de compétences, mais également en termes d’armes.
Tu peux le faire avec un système d’armes & armures combiné avec des compétences, par exemple. Tu peux également proposer un système d’éléments ou de magie, avec ses forces & faiblesses.
L’important n’est pas de concevoir des millions de possibilités, mais simplement d’avoir assez de diversité pour que ton joueur puisse se positionner et affiner petit à petit leur personnage.
La Crédibilité du monde
C’est le point le plus important dans l’immersion des joueurs : la crédibilité du monde. Attention, il ne s’agit pas du fait qu’il soit “réaliste” ! Tes joueurs vont faire preuve d’une suspension consentie de l'incrédulité. L’idée, c’est que pendant le temps du jeu, ils vont mettre de côté leur scepticisme.
C’est ça qui nous permet d’apprécier des films dans des univers qui n’ont rien de réaliste par rapport au nôtre, mais qui sont crédibles et “réaliste” du point de vue de l’univers créé.
L’importance, c’est donc de toujours mettre au centre la cohérence de ton monde et ton rôle play. Tu vas édicter des règles, et il est important que tu respectes au maximum tes propres règles.
Si tu veux en savoir plus sur la suspension consentie de l'incrédulité, tu peux regarder cette vidéo :
Ce n’est pas toujours facile à faire ! Tu vas le voir : lorsque tu crées ton propre univers, tu vas forcément créer des incohérences entre certains morceaux. Ce n’est pas grave ! Ça fait partie du process.
Il faudra simplement corriger ces points petit à petit au moment où tu le crées. De plus, ce n’est pas grave ! Tant que tu ne commercialises pas ton univers (même si rien ne t’empêche de le faire), tout n’a pas besoin d’être parfait.
D’ailleurs, de nombreux livres de roles play sont tout sauf parfaits. Eux aussi, ils ont des incohérences et des difficultés de compréhension. Pourtant, il y a des pros dernières qui lisent et relisent ça toute la journée !
Ne te mets donc pas plus de pression que ça : le but c’est simplement que tu puisses faire en sorte d’avoir le minimum de cohérence et que tu restes crédible vis-à-vis des règles que tu vas édicter, tout du moins dans les grandes lignes.
Attention à éviter ce piège dès le début dans la création de ton univers
Le piège numéro 1 lorsque tu crées ton propre univers, c’est de vouloir te comparer et agir comme si tu étais l’éditeur de Donjons & Dragons. Non ! Tu fais ça sur ton temps libre, avec tes propres moyens.
Il n’est pas possible si souhaitable de concevoir un univers géant avec des milliers de pages avant de commencer à jouer. Au contraire, nous te préconisons la stratégie inverse : lance ta première partie rapidement !
C’est souvent le problème lorsqu’on commence le rôle play en tant que Maître du Jeu, d’ailleurs. On a les yeux plus gros que le ventre. On a tellement peur de manquer de contenu qu’on surcharge nos sessions avec.
Il se passe la même chose avec la création d’univers RP : tu as envie de tout faire, de créer quelque chose de riche et complexe.
Paradoxalement, c’est la pire approche pour une raison simple : plus le projet est gros, moins il a de chance d’aboutir.
Il existe un livre de Steven Pressfield qui s’appelle la Guerre de l’Art, et qui parle du concept de résistance : plus tu t’approches de la fin d’un projet, plus ce projet est gros, plus tu rencontres une résistance forte pour le terminer.
C’est exactement le cas pour ce guide, par exemple 🤓 Si je commence un putain de livre sur le sujet, j’aurais peut-être du mal à le finaliser ! (Même si je commence à rouler ma bosse à ce sujet, maintenant).
Ne va pas contre la psychologie : créer, c’est difficile. Exposer son travail, c’est encore plus difficile. Garde ça en tête, parce que sinon, tu vas tomber dans le travers terrible de passer des semaines à créer des choses sans jamais terminer et tester ton jeu.
C’est la porte de l’enfer de la frustration !
Au contraire, il faut que tu joues dès que possible. Pour ça, tu dois donc te considérer non pas comme Wizard of the Coast, mais comme un éclaireur qui va explorer en avance l’univers que tu crées : tu ne vas pas chercher à explorer l’ensemble du monde, mais juste les parties nécessaires au moment opportun.
Voici comment captiver tes joueurs dès le début
Rappelle-toi des moments les plus ennuyeux de toute ta vie. Par exemple, ce jour où tes cousins te montrent leur PowerPoint de 658 photos de vacances au Bangladesh. Envie de crever, rien que d’y repenser.
La vérité, c’est que s’ils avaient sélectionné 5-6 photos avec des anecdotes géniales, tu aurais sans doute aimé ce moment !
C’est pareil pour tes joueurs : oui, je sais que tu veux créer un univers riche, complexe, profond, avec de vraies questions philosophiques à l’intérieur et une deuxième ou troisième lecture. Je veux la même chose que toi.
Mais pense à tes joueurs ! Ils sont là aussi pour jouer, et donc, tu dois accepter (et je sais que c’est dur) le fait de leur distiller les informations petit à petit. C’est très important.
Par exemple, commence par leur donner 2-3 points de Lore pour démarrer l’aventure. Dis-leur ce qu’ils doivent savoir, s’ils sont dans un monde où leurs personnages ont déjà vécu.
Donne-leur 1 ou 2 pages à lire, maximum, pour comprendre le début de ton univers. Le reste, ils vont l’explorer.
C’est ça, la clé pour procurer du kiff à tes joueurs. Si tu leur laisses la possibilité de découvrir ton monde, petit à petit, étape par étape, ils vont adorer le voyage. Et tu sais quoi ? Même si de base, l’univers ne leur plait pas forcément.
Par expérience, je réussis à immerger mes joueurs dans des univers qui, à la base, ne leur parlent pas du tout exactement grâce à ça. Ils rentrent dans le bain, petit à petit, tranquillement, jusqu’à s’immerger complètement dedans.
2 Approches pour concevoir ton jeu de rôle
Maintenant que tu as les bases, il est temps de rentrer dans le concret concernant la création de ton propre univers.
Tu aimes nos conseils ? Tu vas adorer nos Masterclass Avancés ! Elle s’adresse à toi si tu as envie d’aller plus loin dans la construction d’univers.
L’Architecte d’Univers, c’est plus de 2h30 de vidéos découpé et trié pour t’aider à créer ton propre jeu de rôle, étape par étape. C’est le cours le plus complet que tu trouveras sur sujet. Tu peux la découvrir en cliquant ici !
On peut distinguer 2 approches pour te permettre de concevoir ton jeu de rôle.
1. Créer ton univers à partir d’une idée
C’est la version la plus difficile, la plus créative et qui demande le plus de travail… mais sans doute aussi la plus gratifiante. Il s’agit de partir d’une idée que tu as en tête et de concevoir ton univers de 0.
Dans ce cas, il va être nécessaire de construire les fondations de ton jeu. Quel est ton concept de base ?
Par exemple, est-ce que ton jeu se base sur de la magie ? Dans ce cas, tu peux commencer par là : comment est-elle apparue ? Comment fonctionne-t-elle ? Quelles sont les affinités existantes ?
Si ton jeu se base sur un conflit, pourquoi a-t-il lieu ? Qui sont les acteurs principaux ? Quelle est la raison du conflit ?
S’il se base dans un monde post-apocalypse ou zombie, qu’est-ce qui a amené à cette situation ? Que sait-on du “monde d’avant” ? Quel est “l’espoir” que les joueurs vont devoir chercher ?
Dans un premier temps, démarre par ce qui te semble logique, puis met sur papier toutes tes idées : ça va te permettre de poser les bases de ton idée, puis petit à petit revient sur les différents éléments, en fonction de ce qui t’inspire ou non sur le moment.
2. Créer ton univers à partir d’une licence existante
La deuxième façon de créer son jeu de rôle, c’est d’adapter un univers ou une licence existante en jdr. C’est le cas par exemple de l’excellent PokeRole, adapté de Pokémon et créé par des fans. Ils ont fait un travail remarquable, parce que leur livre contient tout un système de jeu ainsi que tous les Pokémons, leurs attaques et capacités spéciales.
Si tu voulais faire un rôle play Pokémon sans ça, bon courage : l’univers est tellement vaste que tu peux vite y passer des centaines d’heures ! Pour autant, il y aurait sans doute des alternatives, comme se servir de Poképédia qui regroupe les informations des jeux vidéos.
Si tu choisis cette voix, tu vas partir à la pêche aux infos : bien souvent, les fans de la licence auront créé plein d'éléments que tu vas pouvoir reprendre dans ton jeu. L’important va être de comprendre les tenants et aboutissants, pour pouvoir reconceptualiser le jeu dans un rôle play.
Même si le travail à l’air moindre, c’est parfois trompeur. Tout dépend de l’univers. Parfois, adapter certains éléments d’une licence dans un univers est un vrai casse-tête. Mais c’est aussi très amusant ensuite de lancer sa partie, surtout si tes joueurs sont aussi fans de ce monde-là.
3. (bonus) La version Pirate made in Picasso
Il existe une troisième voix, entre les deux. Picasso a dit “Les grands artistes copient, les génies volent”. Qu’est-ce que ça veut dire ?
Et bien par exemple, admettons que tu partes d’une licence existante pour concevoir ton jeu de rôle. Ce que les fans vont en attendre, c’est que ce soit conforme au monde qu’ils connaissent. Par conséquent, dans certains cas, le moindre écart va provoquer un tollé.
Je me souviens d’une partie que j’ai faite avec Axel, avec qui j’ai créé QuestMaker. On jouait sur Pokémon, et au départ, il voulait nous faire utiliser nos créatures comme dans Palworld. Par exemple, j’attrape mon chenapan pour en faire une massue. OUTRAGE. Que fais-tu malheureux ?!
En tant que fan puriste, je n’ai pas du tout aimé cette liberté prise par Axel dans cet univers, parce que ça ne correspondait pas vraiment à l’image que je me faisais du jeu. En fait, je trouvais ça marrant qu’un personnage le fasse, mais je n’avais pas envie que ce soit une mécanique du jeu à part entière.
Voilà pourquoi tu dois “voler” les idées. Lorsque tu voles un concept ou une licence, elle t’appartient. Elle est à toi, et tu as donc la liberté d’en faire ce que tu veux.
Par exemple, j’ai “volé” la licence Megaman.exe (le dessin animé des années 2000) que j’ai ensuite adaptée à ma façon : un monde plus mature, dans un futur proche, avec une vraie réflexion de société sur l’IA.
De ce fait là, je peux faire tout ce que je veux de mon univers. Je l’ai renommé, j’ai repris le concept de base et le système de magie, mais tout le reste est une création originale.
Retour d’Expérience : le jour où on s’est complètement planté
Avec QuestMaker, lorsque nous avons commencé à travailler sur notre premier univers qu’on souhaite publier, nous nous sommes heurté à plein de nouvelles problématiques.
Nous avions déjà l’habitude de créer des univers, mais le faire pour d’autres, c’est un autre challenge.
Nous sommes donc partis d’une idée de concept : une chasse au monde sur une Terre vide de toute humanité. Derrière, Axel a conçu un super système d’éléments avec des forces & faiblesses. Ces éléments pouvaient être intégrés à toutes nos armes & armures, rendant le jeu intéressant.
Également, il a mis en place tout un système de pistage de monstre, avec différentes régions.
Sauf qu’une fois que nous avons testé le jeu… nous n’avons fait que très peu de role play : le gameplay ressemblait davantage à un jeu de plateau. Plutôt dommage ! Il a fallu tout recommencer 😱
Parlons des scénarios possibles
Un autre point important à réfléchir dès le départ, ce sont tes idées de scénarios. Si tu n’as pas d’idées de quêtes ou d’aventures à proposer, alors tu vas très vite tourner en rond.
Il m’est arrivé une fois de ne pas savoir où j’allais sur un JdR : mon univers était là, j’avais monté une table pour commencer à jouer… Sauf que rien à faire : ça ne m’inspirait pas.
J’ai donc tout mis en pause. J’étais pas mal occupé dans ma vie professionnelle à ce moment-là, et assez peu de temps pour y réfléchir.
Presque 1 an plus tard, lors de mes vacances d’été à la montagne, j’ai enfin eu les idées qui me sont venues lors d’une balade. Tout s’est éclairci, surtout après en avoir parlé à des proches. J’ai tout pris en note, et je n’avais qu’une hâte : finir mes vacances pour retourner jouer 😆
Laisse-toi de la bande passante pour réfléchir aux scénarios possibles et au fil conducteur de ton histoire. Construire son propre jeu de rôle, ça demande beaucoup de jus créatif, et cette capacité est limitée en fonction des moments de ta vie, mais aussi de la journée.
Si tu veux plus de conseils pour écrire ton scénario de jeu de rôle, tu peux consulter notre guide complet ici. Nous avons aussi créé 9 scénarios préconstruit que tu peux découvrir ici !
J’écris des articles QuestMaker tous les matins entre 8h et 11h, parce que c’est le moment où je peux dérouler 3000 mots sans difficulté. Mais après, c’est plus dur ! J’ai besoin d’une grosse pause, parfois de quelques heures voir jusqu’au matin suivant. Dans ce dernier cas, je vais faire d’autres tâches moins consommatrices de créativité, comme par exemple mettre en ligne ces contenus. C’est pareil pour ton jeu de rôle ! Quoi qu’il arrive, il faut écrire des choses et poser sur papier des idées, à un moment donné.
Prends ton univers, et demande-toi ce qu’on peut y faire. Quels types de missions les joueurs peuvent obtenir ? Comment elles peuvent se passer, en 2-3 actes ? Qu’est-ce qui est intéressant ? Quelles grandes questions peuvent se poser sur ton monde ? Qu’est-ce qui le rend mystérieux et intéressant ?
Le but n’est pas que tes joueurs comprennent tout l’univers dès le départ. Bien au contraire ! Le fun est dans l’exploration. C’est comme lorsque tu pars en voyage ! Tu es (probablement 🤓) né sur Terre. Pour autant, est-ce que tu connais toute la planète ? Est-ce que tu ne peux pas être émerveillé dans certaines villes ou face à certains paysages ? Bien sûr que oui ! C’est la même chose pour tes joueurs : laisse-leur le kiff de la découverte.
Parlons des mécaniques de jeu
C’est le point le plus délicat de toute création de role play. Les mécaniques dans un jeu de rôle peuvent être assez difficiles à mettre en place. Entre le système de dés, de compétences et de magie,
Notre conseil à ce sujet est très simple : a moins que tu sois Game Designer et que tu aies envie de t’exercer sur cette discipline, ne réinvente surtout pas la roue.
Chez les éditeurs de jeux de rôle, ils ont des professionnels à temps plein qui testent et équilibrent chaque point de jeu. C’est toujours le point le plus touchy. Bien que contrairement à un jeu vidéo, le jeu de rôle n’a pas besoin d’être très équilibré, il ne reste que concevoir son propre système peut-être délicat.
La meilleure astuce consiste à reprendre un système qui existe déjà, qui a déjà fait ses preuves, et de l’implémenter dans ton jeu.
Pense au sport automobile, par exemple. Certaines écuries de courses vont concevoir une voiture dans leurs usines, mais il arrive pour certaines d’entre elles qu’elles achètent le moteur à quelqu’un d’autre.
La raison ? Tout simplement parce que concevoir un moteur de course est un travail nécessitant de très hautes qualifications et un savoir-faire particulier. Ça ne s’invente pas, et les écuries ont déjà fort à faire dans la conception physique d’un véhicule capable de gagner.
Garde cette philosophie : ce qui va plaire dans ton jeu n’est pas forcément ton système de jet de dés, mais bien l’univers dans sa globalité.
Bien sûr, rien ne t’empêche d’inclure certains éléments ! Voyons un exemple dans la partie suivante.
Retour d’Expérience : Il crée ses propres Rôle Play tous les 6 mois
Dans cet exemple, Florian aime construire ses propres univers de jeu. L’un d’entre eux se passe dans un rêve : chaque nuit, les joueurs (qui ne se connaissaient pas à l’origine, dans l’histoire) se retrouvent tous dans le même rêve.
Ce qu’ils constatent ? C’est qu’il arrive tout dans le monde avec ce qu’ils avaient lorsqu’ils se sont endormis… c’est-à-dire en Pyjama. Mais avec le temps, ils ont fait quelques expérimentations.
L’un d’entre eux est parti dormir avec son armure. Résultat ? Il se retrouve dans le rêve… en armure ! Et la surenchère commence. Un autre joueur part dormir avec son échelle, un autre avec sa fourche, etc.
Voilà une bonne mécanique de jeu qui ne te met pas en risque vis-à-vis du jeu ! C’est amusant, et ça crée un vrai bon concept dans ce monde-là.
On lance ta partie test !
Une fois que tu as les bases de ton univers, que tu as les différentes mécaniques et quelques éléments en place, tu vas pouvoir lancer ta partie test. Pour ce faire, voici ce que je te recommande de mettre en place :
- Les fiches de personnage assez simple : de la même façon que pour les mécaniques de jeu, n’hésite pas à faire des fiches de personnages assez simples. Tu as un modèle inclus avec le Cahier d’Exercices.
- Prépare un shop et de quoi laisser s’exprimer tes joueurs… du moins au minimum ! Même sur une partie test, il te faut quelques idées et éléments qui permettent à chaque joueur d’exprimer sa façon de jouer, comme vue précédemment. Tu n’as pas besoin de créer des dizaines d’objets, mais tu dois en avoir un minimum.
- Trouve un groupe de joueurs prêt à tester : pitche-leur ton jeu, et demande aux personnes auquel tu penses qui est motivé pour jouer avec toi. Si tu es membre de la communauté QuestMaker, n’hésite pas à proposer à la communauté !
Pour ta première partie, informe bien à tes joueurs que c’est un test et qu’il va sans doute y avoir quelques points qui seront à modifier. Ensuite, essaye d’intégrer dans ton scénario toutes les mécaniques et éléments que tu veux tester. De cette façon, tu vas pouvoir faire en sorte de voir rapidement ce qui fonctionne ou non.
De même, tu peux aussi organiser des tests sur une partie précise du jeu. Par exemple, une fois lorsque j’ai voulu créer mon jeu de rôle, j’ai eu un souci sur la partie de combat. J’ai donc organisé une session Playtest spécialisée sur le combat, pour tester plein de choses, puis j’en ai débattu avec les joueurs. C’est eux qui peuvent te donner des avis et idées intéressantes. A toi ensuite de trancher entre ce que tu veux intégrer et ce que tu veux garder.
Retour d’Expérience : Il s’est embarqué dans un système à la “Pokémon”... et l’a vite regretté.
Dans cet exemple, Pierre a voulu construire un jeu de rôle sur le thème de la mythologie grecque, en incluant des éléments : feu, eau, foudre, plante, etc.
C’est un système similaire que tu retrouves dans les jeux vidéos Pokémons : la table des types. Certains éléments sont plus fort sur certains autres (l’eau bat le feu), certains éléments sont résistants aux autres (les attaques Sol ne touchent pas les Pokémons type Vol), et certaines attaques sont peu efficaces contre certains types (une attaque Dragon fera peu d’effets sur un Pokémon de type Métal).
Le problème… c’est que ça ressemble à ça :
Construire sa table des types est un enfer sur terre. Au début, c’est simple. Mais dès que tu veux intégrer un peu de profondeur, ça devient vite compliqué parce que tu peux te retrouver avec des centaines de possibilités.
Attention aux fausses bonnes idées. Lorsque tu crées ton jeu de rôle, c’est monnaie courante : tu te retrouves constamment avec des éléments qui te semblent “cool” sur le papier, mais qui dans la réalité sont difficiles à implémenter ou n’apportes rien d’intéressant au jeu.
Et si tu veux commercialiser ton Jeu de Rôle ?
N’est-ce pas le rêve ultime de tout créateur d’univers ? Transmettre son propre univers est à ta portée, à condition que tu mesures la charge de travail derrière.
Au-delà du format (souvent des livres), la question ici est de donner assez de matière pour donner à quelqu’un les clés afin de construire sa partie. Comme tu es le créateur du jeu, tu as plein de choses en tête qui semble couler de source.
Mais derrière, c’est important de bien tout poser sur papier, même les choses les plus élémentaires. Tu dois retranscrire aussi bien les éléments pour jouer, que le contexte, les idées de factions (ou comment les créer), ainsi que les scénarios possible et envisageable.
L’objectif, c’est que la personne qui s’en empare puisse en faire sa propre interprétation, et lance non pas 1 seule partie, mais plusieurs. Si tu y arrives, tu as tout gagné !
Ton Maitre du Jeu doit donc, lui aussi, s'imprégner de toute la profondeur et les possibilités que contient ton univers. Afin d’y parvenir, je te conseille d’assister à ses premières parties, soit en tant que joueur, soit en tant qu’observateur.
Si tu décides d’être joueur, tu dois absolument lui laisser interpréter les règles comme il le souhaite. Ne donne ton avis que s’il y a un problème majeur et que le MJ te demande de l’aide. Explique-lui bien aussi ta position, celle de joueur, et que c’est à lui d’interprété le jeu comme il en a envie.
Cette position d’observateur, pas facile à avoir puisqu’elle demande de se détacher un minimum, c’est la meilleure façon de pouvoir commercialiser un bon jeu. Tu vas très vite te rendre compte de ce qui fonctionne ou non. C’est la partie qui prend le plus de temps, avant de pouvoir réellement commercialiser le jeu.
Dernier point, l’un des plus importants à ce sujet : n’écoute pas ce que les gens disent, mais regarde ce qu’ils font. Si, lorsque tu demandes si les joueurs ont envie de rejouer ou de faire une autre partie, ils te disent un “oui” poli, mais sans trop d’enthousiasme… Alors peut-être que ça n’a pas tant plu que ça. Comme c’est ton jeu, ils ne veulent pas casser ton projet.
Si par contre tes joueurs ont vraiment envie de savoir la suite ou de rejouer, alors clairement : il y a de l’engouement. C’est comme ça qu’on reconnait un futur succès ou non… et c’est la partie la plus difficile à accepter !
Il n’y a pas de déclaration d’amour, il n’y a que des preuves d’amour.
Mon meilleur conseil pour finir…
Construire son propre jeu de rôle, c’est à la fois excitant, mais c’est aussi beaucoup de boulot. Comme tu l’as vu, cet article ne peut se résumer en 2 mots. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que notre Masterclass l’Architecte d’Univers est l’une de nos plus complètes : il y a beaucoup de points à dire, et beaucoup d’exemples à l’appui.
Mais si je devais te donner un dernier conseil… c’est de travailler à l’enthousiasme ! Travaille sur ce qui te plait, au moment où ça te plait.
Si tu en as marre ? Fais autre chose ! Mets tout ça en pause. Ne supprime rien. Tu pourras y retourner quand tu en auras le temps ou l’énergie.
Amuse-toi, et ne t’impose aucune autre contrainte que des contraintes créatives : c’est les seuls qui vont te permettre de construire des choses intéressantes.
Amuse-toi bien, et tiens-nous au courant des univers que tu crées ! 😁