7 Idées de Scénarios Cyberpunk RED gratuits
Tu cherches des scénarios Cyberpunk RED prêts à jouer pour ta prochaine session ? Tu es au bon endroit. Night City regorge d'histoires sombres, de complots corporatistes et de dilemmes moraux qui vont mettre tes joueurs dans des situations impossibles.
Dans cet article, je te propose 7 trames de scénarios pour Cyberpunk RED faciles à adapter à n'importe quel groupe. Pas besoin de préparation marathon - juste l'étincelle nécessaire pour lancer tes joueurs dans des missions qui vont déraper (parce qu'à Cyberpunk, ça dérape toujours).
Que tu sois MJ débutant ou confirmé, ces scénarios te donnent une structure claire avec des accroches solides, des arcs narratifs en 3 parties, et surtout - des dilemmes moraux qui vont faire parler ta table pendant des semaines.

Tu veux apprendre à jouer à Cyberpunk RED ?
Avant de te lancer dans ces scénarios, assure-toi de maîtriser les bases du système. Si tu débutes avec Cyberpunk RED ou que tu veux rafraîchir tes connaissances sur les mécaniques de jeu, les règles de combat ou la création de personnage, je te conseille de checker notre guide complet Cyberpunk RED qui couvre tout ce que tu dois savoir pour faire vivre Night City à ta table.
Tu y trouveras les règles essentielles, des conseils de maîtrise, et des astuces pour gérer les situations les plus chaotiques que tes joueurs vont forcément créer.
Si tu débutes totalement en tant que Maître du Jeu, le but de QuestMaker est justement de t'aider ! Tu peux consulter notre cours gratuit en cliquant ici. Il t'apprendra tout ce que tu dois savoir pour lancer ta première partie.
Comment utiliser ces idées de scénarios pour Cyberpunk RED ?
Ces 7 trames ne sont pas des scénarios clés en main que tu peux sortir de ta poche et jouer sans préparation. C'est volontaire. L'objectif, c'est de te donner l'étincelle, la direction, le squelette - mais c'est à toi de mettre la chair autour.
Pourquoi ? Parce que créer tes propres éléments, c'est comme ça que tu progresses en tant que MJ. Quand tu définis toi-même qui est le commanditaire du scénario 2, quand tu inventes les PNJ marquants de la clinique du scénario 4, quand tu décides ce qu'il y a vraiment dans le colis du scénario 1 - tu apprends à construire des histoires qui tiennent la route.
Chaque scénario te donne la structure et les points clés, mais tu devras quand même :
- Créer les PNJ avec leurs motivations et leurs personnalités
- Dessiner (même grossièrement) les cartes des lieux importants
- Préparer quelques répliques ou accroches pour les moments forts
- Réfléchir aux conséquences de chaque choix possible de tes joueurs
- Adapter le tout à ton groupe et à ta campagne
C'est ce travail de préparation qui va faire la différence entre un scénario générique et une session dont tes joueurs vont parler pendant des mois. Utilise ces trames comme un tremplin, pas comme une béquille. Prends ce qui te parle, modifie ce qui ne colle pas à ton style, mélange plusieurs scénarios si ça te chante.
Et surtout : ne flippe pas si tout ne va pas comme prévu. Tes joueurs vont improviser, dérailler, foutre ton plan en l'air. C'est en gérant ces imprévus que tu vas vraiment apprendre à maîtriser.

Scénario 1 : La Livraison qui Tue
Un fixeur contacte tes joueurs pour un job simple : récupérer un colis sécurisé dans un entrepôt abandonné de la zone industrielle et le livrer à une adresse dans le centre-ville. Paiement : 2000 eddies par tête. Une seule règle : n'ouvrez pas le colis.
Le problème ? Dès qu'ils mettent la main dessus, le colis se met à vibrer. Et visiblement, ils ne sont pas les seuls à le chercher.
Arc 1 : La Récupération
Tes joueurs arrivent à l'entrepôt pour récupérer le colis. Sauf que des Scavengers sont déjà sur place, en train de fouiller les lieux. Discrétion ou nettoyage express, c'est leur choix.
Le colis est dans un coffre sécurisé. Il leur faut soit le code (détenu par un Scav qui se planque), soit forcer l'ouverture. Une fois récupéré, le colis émet des sons étouffés. Quelque chose de vivant est à l'intérieur.
Arc 2 : La Poursuite
Sur le chemin vers le point de livraison, tes joueurs se font courser par trois groupes différents :
- Une équipe de corpos en SUV blindé
- Des bikers d'un gang local
- Un solo solitaire ultra-équipé qui semble savoir exactement où ils vont
Laisse-les choisir : fuir, combattre, négocier ? Et surtout : est-ce qu'ils ouvrent ce putain de colis pour savoir ce que tout le monde veut ?
Arc 3 : La Décision & Le Dilemme
Tes joueurs arrivent au point de livraison. Le contact du fixeur est là... avec une équipe armée jusqu'aux dents. Il veut le colis, cash sur table.
Et là, ça devient compliqué : S'ils ont ouvert le colis (ou si tu leur révèles le contenu d'une autre manière), ils découvrent qu'il contient quelque chose ou quelqu'un d'innocent - un enfant, un témoin qui fuit des corpos, ou une personne qui va servir de pièces détachées. Le contact est prêt à payer... mais clairement pas pour sauver cette vie.
Quatre options, toutes pourries à leur manière :
- Livrer comme prévu et empocher le fric (mais vivre avec les conséquences)
- Garder le colis et le revendre au plus offrant
- Libérer ce qu'il y a à l'intérieur et gérer les retombées
- Tout faire péter et s'enfuir
Chaque choix impacte leur réputation et leurs futurs contacts. Le fixeur n'oubliera pas une trahison.
Ce que tu dois préparer en tant que Maître du Jeu
Ce qu'il y a dans le colis : Choisis selon ton groupe. Quelques idées :
- Un enfant cloné d'un exec de corpo destiné au trafic d'organes
- Un prototype de cyberware expérimental qui contient une IA consciente
- Un témoin sous protection que des corpos veulent faire disparaître
- Une personne kidnappée pour servir de "donneur involontaire"
Les trois groupes : Définis pourquoi chacun veut le colis et jusqu'où ils sont prêts à aller. Au moins un devrait être prêt à négocier.
Le fixeur : Est-il vraiment au courant de ce qu'il fait livrer ? A-t-il les fonds promis ? Prépare sa réaction si tes joueurs le trahissent.
Les lieux : Prépare une carte simple de l'entrepôt et du point de livraison. Le reste peut s'improviser selon les choix de tes joueurs.

Scénario 2 : L'Effacement Digital
Un netrunner discret contacte tes joueurs avec un job bien payé : effacer complètement l'existence digitale d'une personne. Dossiers médicaux, comptes bancaires, historique NET, casier judiciaire, tout. Comme si cette personne n'avait jamais existé. Paiement : 5000 eddies, la moitié maintenant, la moitié après.
Le client fournit un dossier avec les détails de la cible. Quand tes joueurs l'ouvrent, ils réalisent que la cible... c'est l'un d'entre eux.
Arc 1 : La Découverte
Le choc passé, tes joueurs doivent comprendre ce qui se passe. Pourquoi quelqu'un paie pour effacer l'existence digitale d'un membre de l'équipe ?
Ils peuvent interroger le netrunner qui les a contactés (mais il ne sait rien, c'est un intermédiaire), remonter la piste financière (compte offshore anonyme), ou chercher dans le passé du joueur ciblé. Qu'a-t-il fait ? Qu'a-t-il vu ? À qui doit-il du fric ?
Pendant ce temps, des événements étranges commencent : des accès refusés, des comptes qui plantent, des alertes de sécurité. L'effacement a déjà commencé.
Arc 2 : La Course Contre la Montre
Tes joueurs découvrent que l'effacement n'est que la première étape. Une équipe de nettoyeurs a été engagée pour "régler le problème physiquement" dans les 48 heures. Le joueur ciblé doit disparaître, digitalement ET physiquement.
Ils doivent choisir leur approche :
- Remonter jusqu'au commanditaire et négocier
- Trouver un moyen de falsifier la mort du joueur ciblé
- Contre-attaquer en effaçant les traces de l'effacement
- Partir en planque et attendre que ça se calme (spoiler : ça ne se calmera pas)
Pendant l'investigation, ils découvrent des indices : le joueur ciblé a été témoin d'un truc qu'il n'aurait pas dû voir, ou possède une information qu'il ignore avoir.
Arc 3 : La Confrontation & Le Dilemme
Tes joueurs remontent jusqu'au commanditaire : un exec de corpo, un boss de gang, ou pire - quelqu'un que le joueur ciblé pensait être un allié. La raison de l'effacement est révélée.
Le commanditaire sort alors sa carte maîtresse : Le commanditaire fait une offre. Il arrête tout si le joueur ciblé accepte de travailler pour lui (devenir une balance, un agent dormant, ou simplement disparaître volontairement). Ou alors, il propose de payer l'équipe le double pour qu'ils finissent le job eux-mêmes.
La table va devoir trancher entre :
- Accepter le deal et mettre un membre de l'équipe en laisse
- Refuser et se faire un ennemi puissant (avec des conséquences à long terme)
- Éliminer le commanditaire (mais qui dit que c'est le seul à vouloir cet effacement ?)
- Exposer publiquement l'information que le commanditaire veut cacher (et attirer encore plus d'attention)
La loyauté de l'équipe sera testée. Certains joueurs pourraient même être tentés par l'argent.
Préparation de MJ
Qui est le commanditaire ? Choisis selon le background du joueur ciblé. Idéalement, quelqu'un lié à son passé.
L'information compromettante : Qu'est-ce que le joueur a vu ou possède sans le savoir ? Un fichier téléchargé par erreur ? Un témoin d'un deal qui a mal tourné ? Une preuve d'un crime corpo ?
Les nettoyeurs : Prépare une équipe de 3-4 pros avec un style distinct. Ils ne sont pas des amateurs et ne baissent pas les bras facilement.
L'effacement progressif : Note quelques scènes où le joueur ciblé perd progressivement son identité digitale - carte de crédit refusée, reconnaissance faciale qui plante, accès à son appart qui ne marche plus.
Les conséquences : Réfléchis aux répercussions selon le choix de tes joueurs. Ce scénario devrait avoir un impact durable sur ta campagne.

Scénario 3 : Le Concert Piégé
Un rockeur engagé contre les corpos organise un concert clandestin dans un entrepôt désaffecté. Il a besoin de sécurité parce que des rumeurs parlent d'une tentative d'assassinat. Il propose à tes joueurs 1500 eddies par tête pour sécuriser la salle et le protéger pendant la soirée.
Le job semble simple : checker les entrées, surveiller la foule, garder un œil sur le rockeur. Mais très vite, tes joueurs remarquent que quelque chose cloche. Trop de monde a du matériel NET sur lui. Et ce camion garé derrière la scène, il contient quoi exactement ?
Arc 1 : La Préparation
Tes joueurs arrivent quelques heures avant le concert pour sécuriser les lieux. Ils peuvent inspecter la salle, placer des hommes aux points stratégiques, checker les accès.
En fouillant, ils découvrent des trucs bizarres : du matériel de transmission NET ultra-puissant caché derrière la scène, des gens dans la foule qui installent discrètement des relais, et le manager du rockeur qui semble nerveux pour autre chose qu'un simple concert.
Si un netrunner scanne les équipements, il détecte qu'ils sont configurés pour diffuser quelque chose de massif sur tout le réseau de la ville. Mais quoi ? Et pourquoi ?
Arc 2 : Le Concert Commence
Le concert démarre. La foule est chaude, le rockeur balance des paroles anti-corpo bien senties. Tout semble normal.
Puis tes joueurs repèrent des mouvements suspects :
- Une équipe de corpos en civil qui se rapproche de la scène
- Des membres du public qui activent des dispositifs
- Le manager qui donne un signal discret
C'est le moment où tes joueurs doivent comprendre : le vrai plan n'est pas d'assassiner le rockeur. C'est d'utiliser le concert pour diffuser un virus NET qui va frapper toute la ville. Et le rockeur est soit complice, soit manipulé.
Les corpos ne sont pas là pour le tuer - ils sont là pour l'arrêter.
Arc 3 : Le Choix & Le Dilemme
Tes joueurs ont quelques minutes pour agir avant que le virus ne se propage. Ils doivent décider rapidement.
Maintenant vient la question à 1 million d'eddies : Le virus va paralyser les systèmes des corpos pendant 48 heures - banques, sécurité, tout. Ça va créer le chaos, mais aussi donner une fenêtre de liberté aux habitants de Night City. Le rockeur le présente comme un acte de résistance. Les corpos le présentent comme du terrorisme qui va causer des morts.
Quelques secondes pour décider, plusieurs possibilités :
- Laisser faire et empocher leur paie (mais gérer le chaos qui va suivre)
- Arrêter la diffusion et se mettre le rockeur à dos (plus tous ses fans dans la salle)
- Négocier avec les corpos pour récupérer le rockeur contre immunité
- Modifier le virus pour qu'il soit moins destructeur (mais ça demande des compétences NET sérieuses)
Et il y a la foule : plusieurs centaines de fans qui ne comprendront pas qu'on arrête leur héros. Si ça dégénère, ça peut virer à l'émeute.
Ta préparation pour ce scénario
Le rockeur : Est-il vraiment conscient de ce qu'il fait ou manipulé par son manager ? Prépare sa personnalité - idéaliste naïf ou terroriste assumé ?
Le virus : Définis exactement ce qu'il va faire. Juste gêner les corpos ou vraiment mettre la ville en danger ? Ça change tout pour le dilemme moral.
Les corpos : Combien sont-ils ? Sont-ils prêts à tirer dans la foule ou veulent-ils gérer ça discrètement ? Ont-ils des ordres de capture ou d'élimination ?
La foule : Prépare quelques fans marquants. Si ça tourne mal, certains peuvent devenir des alliés ou des ennemis selon les choix de tes joueurs.
Les conséquences : Réfléchis à l'impact de chaque choix. Si le virus se propage, comment Night City change-t-elle dans les sessions suivantes ? Si le rockeur est arrêté, qui le venge ?

Scénario 4 : La Clinique des Horreurs
Une ripperdoc réputée du quartier disparaît du jour au lendemain. Pas de cadavre, pas de traces, juste son assistant paniqué qui contacte tes joueurs. Il a peur d'aller voir les flics (trop de questions sur les activités parallèles de la clinique) et propose 3000 eddies pour la retrouver.
Le dernier patient qu'elle a vu avant de disparaître est un type louche qui voulait "du matériel de qualité, pas des merdes de rue". Il a laissé une adresse de contact. C'est par là que tes joueurs commencent.
Arc 1 : La Piste
L'adresse mène à un entrepôt vide. Mais en fouillant, tes joueurs trouvent des traces : du sang récent, du matériel médical haut de gamme, et surtout - des fiches de suivi de patients avec des codes bizarres. Pas des noms, juste des références comme "Donneur-A7" ou "Stock-B12".
En hackant les systèmes ou en interrogeant les contacts du quartier, ils découvrent des rumeurs sur une clinique souterraine où des gens riches viennent chercher des pièces de cyberware "fraîches" - c'est-à-dire prélevées sur des donneurs vivants maintenus en stase.
La ripperdoc a probablement découvert ce trafic et s'est fait enlever pour ses compétences chirurgicales. Ou pire - elle en faisait partie.
Arc 2 : L'Infiltration
Tes joueurs remontent jusqu'à la clinique clandestine, cachée dans les sous-sols d'un immeuble corpo abandonné. L'endroit est gardé par des solos bien équipés et des systèmes de sécurité sérieux.
Ils doivent choisir leur approche :
- Infiltration discrète par les conduits de ventilation
- Se faire passer pour des clients fortunés
- Assault frontal (risqué mais direct)
- Couper l'alimentation électrique et profiter du chaos
Une fois à l'intérieur, l'horreur : des dizaines de corps modifiés maintenus sous sédatifs, branchés à des machines. Certains sont conscients, d'autres sont déjà trop amochés. Et au fond, dans la salle d'opération, la ripperdoc est en train de travailler - de force ou de son plein gré, tes joueurs vont devoir le découvrir.
Arc 3 : La Découverte & Le Dilemme
Tes joueurs trouvent la ripperdoc. Elle opère, mais elle a une arme braquée sur elle. Ou alors - twist - elle opère volontairement parce qu'on lui a proposé une fortune et une nouvelle identité pour disparaître.
C'est là que ça devient vraiment moche : Même si tes joueurs libèrent la ripperdoc, que font-ils des "donneurs" ? Il y en a des dizaines, tous dans un état critique. Les sauver tous est impossible - pas assez de temps, pas assez de ressources médicales. Et certains sont tellement modifiés qu'ils ne survivront pas au transport.
Pas de bon choix, juste des degrés de galères différents :
- Sauver la ripperdoc et quelques donneurs qu'ils peuvent transporter (les autres meurent)
- Détruire la clinique et toutes les preuves (y compris les donneurs encore vivants)
- Alerter les médias pour exposer le scandale (mais ça prend du temps et la clinique peut être évacuée)
- Négocier avec les responsables de la clinique pour libérer tout le monde (mais ça signifie laisser filer les coupables)
Et il y a le bonus gore : si un des joueurs a déjà été patient de cette ripperdoc, tu peux révéler que certains de ses implants viennent peut-être de là. Comment il réagit à ça ?
Préparation MJ
La ripperdoc : Est-elle victime ou complice ? Prépare son histoire - endettée, menacée, ou simplement corrompue par l'argent ?
Les responsables : Qui gère cette clinique ? Un exec de corpo qui fournit des clients VIP ? Un gang qui a trouvé un business juteux ? Un ripperdoc de haut niveau devenu complètement cinglé ?
Les donneurs : Prépare 3-4 PNJ marquants parmi les victimes. Des gens avec des histoires - kidnappés dans la rue, vendus par des gangs, ou volontaires qui ne savaient pas ce qui les attendait.
Les gardes : Combien sont-ils ? Sont-ils au courant de ce qui se passe dans la clinique ou pensent-ils juste garder un entrepôt ?
Les conséquences : Si tes joueurs exposent le scandale, qui tombe ? Si l'un d'eux découvre que ses implants viennent de là, comment ça affecte son personnage ? Prépare des répercussions à long terme.

Scénario 5 : L'Enclume de Damoclès
Un fixer avec qui tes joueurs ont bossé plusieurs fois meurt subitement - crise cardiaque, rien de suspect. Sauf que 24 heures après, ils reçoivent tous un message de son testament digital : il a compilé des informations compromettantes sur tous ses clients et contacts. Ces infos seront publiées automatiquement dans 72 heures à moins que quelqu'un ne trouve le kill-switch.
Le message est clair : "Si vous lisez ça, je suis mort. Trouvez le kill-switch avant que vos secrets deviennent publics. Bonne chance."
Arc 1 : La Course
Tes joueurs doivent fouiller les planques du fixer, interroger ses contacts, hacker ses systèmes. Le problème ? Tous ses anciens clients font pareil. Ils vont croiser d'autres équipes, des solos, des netrunners, tous en chasse.
Ils découvrent que le fixer était parano sur la fin. Il a laissé des indices cryptés dans plusieurs endroits de la ville. Chaque indice mène au suivant.
Arc 2 : Les Révélations
En cherchant, tes joueurs commencent à découvrir ce que le fixer avait sur eux et sur les autres. Des secrets moches. Des crimes. Des trahisons. Et ils réalisent que d'autres équipes seraient prêtes à les buter pour récupérer ces infos avant eux.
Pire : peut-être que le kill-switch n'existe même pas et que c'est juste un dernier fuck you du fixer pour foutre le bordel.
Arc 3 : Le Dilemme
Tes joueurs trouvent (ou non) le kill-switch. Mais maintenant ils ont accès à TOUTES les informations compromettantes du fixer.
Une fois le kill-switch entre leurs mains, les vrais problèmes commencent : Ils peuvent détruire les infos et sauver tout le monde. Ou utiliser ces secrets comme monnaie d'échange. Ou publier uniquement certains secrets pour régler des comptes. Ou tout faire péter et regarder Night City brûler.
Chaque choix crée des ennemis et des alliés différents.
Les options qui s'offrent à eux :
- Tout détruire et sauver tout le monde (mais perdre un levier puissant)
- Utiliser ces secrets comme monnaie d'échange (mais devenir ce qu'ils combattent)
- Publier sélectivement pour régler des comptes (mais qui décide qui tombe ?)
- Tout balancer sur le NET et regarder Night City s'autodétruire
Ce qu'il faut bosser avant la session
Les secrets : Prépare ce que le fixer avait sur chaque joueur. Rien qui casse le perso, mais assez gênant pour créer de la tension.
Les autres équipes : Crée 2-3 groupes rivaux avec des objectifs différents. Certains veulent détruire les infos, d'autres les récupérer.
Le kill-switch : Existe-t-il vraiment ? Où est-il caché ? Prépare 3-4 indices cryptiques qui mènent vers lui.
Les conséquences : Selon ce que tes joueurs font avec les infos, qui les remercie et qui leur en veut ? Ce scénario devrait redéfinir leurs relations dans Night City.

Scénario 6 : Le Braindance Maudit
Un nouveau braindance illégal fait fureur dans la rue - "La Mort Parfaite". L'expérience te fait vivre une mort dans des conditions apparemment euphoriques, sans douleur, juste une dissolution douce. Les accros payent une fortune pour cette sensation.
Sauf que les utilisateurs ne se réveillent pas tous. Certains tombent dans le coma, d'autres se réveillent changés - comme si une partie d'eux était restée coincée ailleurs. Un fixeur contacte tes joueurs : sa fille est dans le coma après avoir testé le BD. Il veut que tu trouves la source avant que les flics s'en mêlent et foutent le bordel.
Arc 1 : L'Investigation
Tes joueurs remontent la chaîne de distribution. Des dealers de rue aux revendeurs plus gros, chacun dit la même chose : le BD vient d'un créateur anonyme qui livre par dead drop. Pas de contact direct.
En interrogeant les victimes qui se sont réveillées, tes joueurs découvrent des détails troublants : elles ont toutes le souvenir d'un endroit, une salle blanche avec d'autres "présences". Comme si leurs consciences étaient restées connectées quelque part.
Arc 2 : La Découverte
En hackant un des lecteurs BD récupérés, tes joueurs découvrent que le dispositif contient un code caché - il upload une copie de la conscience de l'utilisateur vers un serveur externe pendant l'expérience.
Ils remontent jusqu'à une planque clandestine où un netrunner cinglé a monté un projet : il collecte des fragments de conscience pour créer une IA composite. Ou pour tenter de ressusciter quelqu'un. Ou juste parce qu'il est complètement barré et veut voir ce qui se passe quand on fusionne des dizaines d'esprits.
Les victimes dans le coma ? Leurs consciences sont piégées dans le serveur.
Arc 3 : Le Sauvetage & Le Dilemme
Tes joueurs trouvent le serveur. Le netrunner est là, protégé par des défenses NET sérieuses et quelques gardes du corps.
Face au serveur, tes joueurs réalisent qu'il n'y a pas de solution propre : Pour libérer les consciences piégées, il faut détruire le serveur. Mais le netrunner explique que certaines consciences sont déjà trop fragmentées - les déconnecter maintenant les tuera définitivement. Il propose un deal : laisse-le finir son expérience, et il promet de tout libérer après.
Chaque option laisse des cadavres derrière :
- Détruire le serveur et sauver ceux qui peuvent l'être (mais condamner les autres)
- Laisser le netrunner continuer (mais rien ne garantit qu'il tiendra parole)
- Prendre le contrôle du serveur et essayer de sauver tout le monde (mais sans les compétences, ça peut mal tourner)
- Exposer tout le projet aux médias (mais le scandale peut pousser le netrunner à tout effacer)
Et la fille du fixeur ? Est-elle parmi ceux qu'on peut sauver ou déjà trop loin ?
Préparation MJ
Le netrunner : Pourquoi fait-il ça ? Obsession scientifique ? Tentative de sauver quelqu'un qu'il a perdu ? Pure folie ? Prépare ses motivations.
Le serveur : Combien de consciences sont piégées ? Prépare 2-3 victimes que tes joueurs peuvent "entendre" ou percevoir si un netrunner se connecte.
Les défenses : Le netrunner ne va pas se laisser faire. Prépare des programmes de sécurité NET et des gardes physiques adaptés au niveau de tes joueurs.
Les conséquences : Selon leur choix, qui survit ? Le fixeur leur en veut-il si sa fille meurt ? Et si le netrunner s'échappe, reviendra-t-il ?

Scénario 7 : Sabotage de la Guerre des Gangs
Deux gangs se font la guerre pour le contrôle d'un territoire depuis des mois. Classique. Sauf que depuis trois semaines, les affrontements sont devenus déments - attaques suicides, exécutions de civils, destructions gratuites sans logique.
Un fixeur neutre du quartier contacte tes joueurs : ce carnage est mauvais pour les affaires de tout le monde. Il veut comprendre ce qui déconne et paie 4000 eddies pour trouver pourquoi les deux gangs sont devenus complètement fous.
Arc 1 : L'Enquête
Tes joueurs interrogent les membres des deux gangs. Bizarrement, les chefs donnent des ordres qu'ils n'ont jamais donnés. Des messages apparaissent sur leurs systèmes de com, des vidéos truquées, des enregistrements vocaux falsifiés.
Quelqu'un manipule les communications des deux gangs, monte la tension, et pousse à l'escalade. Les deux camps pensent que l'autre a franchi des lignes rouges alors qu'en réalité, ils sont tous victimes.
En hackant les systèmes, tes joueurs découvrent qu'un troisième acteur infiltre les réseaux depuis des semaines.
Arc 2 : La Traque
Tes joueurs remontent la piste du hacker. C'est du travail de pro - serveurs anonymisés, fausses pistes, tout. Mais en creusant, ils comprennent le mobile : une corpo veut racheter le quartier à prix cassé, un ancien lieutenant viré veut sa revanche, ou peut-être une IA qui s'amuse.
Le problème ? Les deux gangs sont tellement à cran qu'ils tirent sur tout ce qui bouge. Tes joueurs doivent jouer finement - infiltrer, pirater, et surtout ne pas se faire repérer.
Arc 3 : L'Exposition & Le Dilemme
Tes joueurs trouvent le puppet master et les preuves de la manipulation. Mais maintenant, que font-ils ?
Preuves en main, reste à savoir quoi en faire : Exposer la vérité aux deux gangs pourrait arrêter la guerre... ou déclencher une chasse à l'homme contre le commanditaire avec tes joueurs au milieu. Les gangs pourraient aussi ne pas les croire et continuer à se taper dessus.
Pas de plan parfait, juste différentes façons de se mettre dans la sauce :
- Exposer publiquement la manipulation (mais les gangs leur en voudront d'avoir fouiné)
- Éliminer discrètement le puppet master (mais sans preuves, la guerre continue)
- Négocier avec le commanditaire pour qu'il arrête (moyennant finance)
- Laisser couler et se barrer avant que le quartier explose
Et pendant ce temps, les deux gangs continuent de s'entretuer.
Les éléments à préparer MJ
Le puppet master : Qui est-il et pourquoi fait-il ça ? Prépare ses motivations et son plan de sortie si tes joueurs le coincent.
Les deux gangs : Définis leurs chefs, leurs territoires, et quelques membres marquants. Au moins un dans chaque camp devrait être rationnel et écouter les preuves.
Les preuves : Comment tes joueurs peuvent-ils prouver la manipulation ? Logs hackés ? Enregistrements ? Témoins ?
Les conséquences : Si la guerre s'arrête, qui contrôle le quartier après ? Si elle continue, comment ça affecte les futures sessions dans cette zone ?

Prêt à rejoindre Night City ?
Voilà, tu as maintenant 7 scénarios Cyberpunk RED prêts à dégainer pour tes prochaines sessions. Chacun propose une accroche simple, une structure en 3 arcs, et un dilemme moral qui va forcer tes joueurs à faire des choix difficiles. C'est exactement ce qui rend Cyberpunk RED génial - il n'y a jamais de bonne solution, juste des conséquences à assumer.
N'oublie pas : ces trames sont là pour te donner une direction, pas une ligne droite. Tes joueurs vont improviser, dérailler, tout foutre en l'air. C'est normal. C'est même souhaitable. Le meilleur scénario de Cyberpunk RED, c'est celui qui part en vrille dès la première session et où tu dois improviser la moitié de ta prep parce que tes joueurs ont décidé de trahir tout le monde et de partir au Mexique.
Adapte ces scénarios à ton groupe, à ton Night City, et surtout : amuse-toi. Si tes joueurs passent la session suivante à débattre de leur choix moral du dernier scénario, c'est que t'as réussi ton coup.
Maintenant, balance-moi un dé et fais vivre cette ville de merde. 🤓

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