Créer un personnage Donjons & Dragons 5e : le guide du MJ pour accompagner ses joueurs
La création de personnage représente bien plus qu'une simple formalité administrative avant de commencer à jouer. C'est le moment où tes joueurs donnent vie à leur alter ego, où ils investissent émotionnellement dans ton univers, où ils posent les premières pierres de leur histoire. En tant que MJ, tu n'es pas un simple spectateur de ce processus : tu es un facilitateur, un guide, parfois même un co-créateur.
Pourtant, la plupart des ressources disponibles s'adressent directement aux joueurs, te laissant seul face à des questions cruciales. Comment présenter les options sans submerger tes débutants ? Comment équilibrer les attentes mécaniques et narratives ? Comment transformer ces fiches de personnage en véritables leviers narratifs pour ta campagne ? Ce guide te donnera toutes les clés pour maîtriser cette étape fondamentale et créer des personnages qui enrichiront véritablement ton expérience de jeu.

Préparer la session 0 : poser le cadre avant la création
Définir les attentes et le ton de la campagne
Avant même d'ouvrir le Player's Handbook, tu dois établir le contrat social de ta table. Tes joueurs ont besoin de comprendre dans quel type d'univers ils vont évoluer pour créer des personnages cohérents. Une campagne dark fantasy centrée sur la survie dans Barovia n'appelle pas les mêmes choix qu'une aventure héroïque dans les Royaumes Oubliés.
Commence par présenter le cadre narratif et géographique. Où se déroule l'aventure ? Quelle est la situation politique et sociale ? Quels sont les grands enjeux du monde ? Ces informations permettront à tes joueurs d'ancrer leurs personnages dans une réalité tangible plutôt que de créer des concepts abstraits.
Ensuite, discute du ton que tu souhaites donner à tes parties. Veux-tu privilégier le roleplay profond ou l'action tactique ? Acceptes-tu l'humour décalé ou préfères-tu une ambiance sérieuse ? Ces choix influenceront directement la façon dont tes joueurs conçoivent leurs personnages.

Présenter les restrictions et options disponibles
La question des sources autorisées est cruciale pour créer un personnage donjons et dragons cohérent. Le Player's Handbook offre déjà une base solide, mais Xanathar's Guide to Everything, Tasha's Cauldron of Everything et les autres suppléments multiplient les possibilités. Trop de choix peut paralyser un débutant, tandis que trop de restrictions peut frustrer un joueur expérimenté.
Voici une approche équilibrée : pour les débutants, limite-toi au Player's Handbook et peut-être aux sous-classes de Xanathar's. Pour les joueurs expérimentés, tu peux ouvrir davantage de sources, mais toujours en gardant un droit de veto sur les options qui ne correspondent pas à ton univers.
Justifie toujours tes restrictions par des raisons narratives plutôt que mécaniques. Plutôt que de dire "les Aarakocras sont trop puissants", explique que "dans cet univers, les peuples ailés vivent reclus dans des montagnes inaccessibles et ne se mêlent jamais aux autres races". Cela transforme une limitation en élément de worldbuilding.
Expliquer les liens entre personnages et univers de jeu
Un personnage créé dans le vide narratif restera toujours un étranger dans ton monde. La session 0 est le moment idéal pour tisser des liens organiques entre les PJ et ton univers, mais aussi entre les PJ eux-mêmes.
Encourage les connexions pré-existantes entre personnages. Deux joueurs peuvent être frère et sœur, d'anciens compagnons d'armes, ou avoir étudié ensemble dans la même académie de magie. Ces liens créent instantanément une dynamique de groupe et évitent le classique "vous vous rencontrez dans une taverne" qui sonne souvent creux.
Propose des questions ciblées pour intégrer les backgrounds dans ta géographie et ton histoire : "Dans quelle région as-tu grandi ?", "Quel événement historique récent a marqué ta jeunesse ?", "Quelle faction ou organisation connais-tu ?"
Ces questions simples transforment des backgrounds génériques en histoires ancrées dans ton univers.

Accompagner le choix de la race et de la classe
La première étape, c'est de présenter les races sans submerger le joueur débutant
Face aux dizaines de races disponibles dans D&D 5e, un débutant peut rapidement se sentir dépassé. Ta mission est de simplifier sans appauvrir. Commence par distinguer les races du Player's Handbook (humain, elfe, nain, halfelin, dragonborn, gnome, demi-elfe, demi-orc, tieffelin) des races plus exotiques.
Pour un premier personnage, recommande les races du Player's Handbook. Elles sont équilibrées, bien documentées, et leurs traits raciaux sont suffisamment simples pour ne pas compliquer la prise en main.
Voici comment présenter les races efficacement :
- Groupe 1 - Races polyvalentes : Humain, demi-elfe (parfaites pour débuter, s'adaptent à tout)
- Groupe 2 - Races martiales : Nain, demi-orc (idéales pour guerriers, barbares, paladins)
- Groupe 3 - Races agiles : Elfe, halfelin (excellentes pour roublards, rôdeurs, moines)
- Groupe 4 - Races magiques : Tieffelin, gnome (naturellement orientées vers les lanceurs de sorts)
Évite les stéréotypes tout en respectant le lore. Oui, les nains sont traditionnellement des forgerons bourrus, mais rien n'empêche un joueur de créer un nain barde charmeur ou un nain druide en communion avec la pierre.

Guider le choix de classe selon le style de jeu souhaité
Le choix de la classe est souvent le plus intimidant pour un débutant. Ta première mission est d'identifier le style de jeu préféré de ton joueur avant même de parler de classes.
Pose ces questions simples : "Préfères-tu être au cœur de l'action ou observer et contrôler le champ de bataille ?", "Aimes-tu résoudre les problèmes par la force, la ruse ou la magie ?", "Veux-tu un personnage simple à jouer ou complexe avec beaucoup d'options ?"
Présente ensuite les classes par archétype simple :
Tank / Protecteur
- Guerrier : solide, polyvalent, facile à jouer
- Paladin : protecteur sacré, soins et dégâts
- Barbare : réservoir de points de vie, dégâts brutaux
DPS / Dégâts
- Roublard : dégâts ciblés, expertise hors combat
- Rôdeur : dégâts à distance, survie
- Moine : mobilité et frappes rapides
Support / Soins
- Clerc : soins, buffs, polyvalence divine
- Druide : soins, contrôle, transformation
- Barde : buffs, compétences sociales, magie polyvalente
Contrôle / Magie
- Magicien : arsenal magique complet, fragilité
- Ensorceleur : magie innée, métamagie flexible
- Sorcelame : magie sombre, peu de sorts mais puissants
Pour un débutant absolu, recommande le guerrier ou le clerc. Le guerrier offre une courbe d'apprentissage douce avec des choix tactiques simples. Le clerc combine efficacité martiale et magie de soutien sans la complexité d'un magicien pur.
Gérer les attentes mécaniques vs narratives des joueurs
Tu rencontreras deux profils extrêmes : le power gamer qui optimise chaque choix pour maximiser son efficacité, et le storyteller qui privilégie la cohérence narrative quitte à créer un personnage sous-optimal. Ton rôle est de trouver un équilibre qui satisfasse les deux approches.
Pour le power gamer, rappelle que D&D 5e est un jeu généreux où même les builds "sous-optimaux" restent viables. Encourage-le à investir dans au moins un élément narratif fort : un défaut intéressant, une relation complexe, un objectif personnel ambitieux.
Pour le storyteller, assure-toi que son concept est mécaniquement viable. Un guerrier avec 8 en Force et 16 en Charisme peut avoir une histoire fascinante, mais il sera inefficace en combat et frustrera probablement son joueur.
Voici les combinaisons problématiques à surveiller :
- Caractéristique principale inférieure à 14 (le personnage sera constamment en échec)
- Constitution inférieure à 10 (le personnage risque de mourir très vite)
- Aucune compétence sociale dans un groupe orienté intrigue
- Aucune capacité de combat dans un groupe orienté donjon
Propose des ajustements sans imposer. "Ton concept de magicien maladroit est génial, mais avec 10 en Intelligence, tu vas vraiment galérer. Et si on mettait 14 en Intelligence et qu'on exprimait sa maladresse autrement ?"

Expliquer la répartition des caractéristiques simplement
Les trois méthodes de génération : avantages et inconvénients pour le MJ
Le choix de la méthode de génération des caractéristiques influence profondément l'équilibre de ta table. Chaque méthode a ses avantages et ses pièges.
Standard Array (15, 14, 13, 12, 10, 8)
C'est la méthode la plus équitable et prévisible. Tous les joueurs partent avec exactement les mêmes valeurs, éliminant toute disparité due à la chance. Tu peux anticiper précisément la puissance de tes PJ et calibrer tes rencontres en conséquence. Idéal pour les débutants et les groupes mixtes.
Point Buy (27 points à répartir)
Cette méthode offre plus de flexibilité que le Standard Array tout en maintenant un équilibre strict. Les joueurs peuvent créer des personnages très spécialisés ou plus équilibrés, selon leur vision. Parfait pour les groupes mixtes (débutants + expérimentés).
Lancers de dés (4d6 drop lowest, 6 fois)
La méthode classique et la plus excitante. Cette méthode crée des personnages uniques avec des profils statistiques variés, mais comporte un risque majeur de déséquilibre. Un joueur avec 18/16/16 vs un autre avec 13/12/11 créera des frustrations.
Ma recommandation : Pour une première campagne ou un groupe avec des débutants, privilégie le Point Buy. Il offre le meilleur compromis entre contrôle et flexibilité.

Aider à comprendre l'impact des scores de caractéristiques en jeu
Beaucoup de débutants ne réalisent pas que les scores de caractéristiques ne sont pas utilisés directement en jeu. Ce qui compte, ce sont les modificateurs. Un score de 10-11 donne un modificateur de +0, puis chaque tranche de 2 points ajoute +1 au modificateur.
Voici le tableau à expliquer clairement :
- 8-9 : -1 (faiblesse notable)
- 10-11 : +0 (moyenne humaine)
- 12-13 : +1 (légèrement au-dessus de la moyenne)
- 14-15 : +2 (compétent)
- 16-17 : +3 (excellent)
- 18-19 : +4 (exceptionnel)
- 20 : +5 (maximum humain)
Prioriser les caractéristiques selon la classe est crucial. Chaque classe a une caractéristique principale qui détermine l'efficacité de ses capacités. La Constitution est importante pour tous les personnages car elle détermine les points de vie. Un score inférieur à 12 en Constitution crée un personnage fragile. Recommande au minimum 12, idéalement 14.

Faciliter le développement du background du personnage
Les questions essentielles à poser pour créer de la profondeur
Un background riche transforme une fiche de personnage en un individu vivant avec des motivations, des peurs, des rêves. Mais face à une page blanche, beaucoup de joueurs se sentent perdus.
Origine et contexte familial
"D'où vient ton personnage ?" semble simple, mais cette question ouvre des dizaines de possibilités. Encourage ton joueur à être spécifique : pas juste "un village", mais "le village de Hautebrume, niché dans les collines au nord de ta capitale, connu pour ses vignobles et ses légendes de fées".
L'événement déclencheur
Chaque aventurier a une raison d'avoir quitté sa vie ordinaire. "Quel événement a transformé ta vie et t'a mis sur la route de l'aventure ?" Cet événement doit être récent (quelques mois à quelques années) et non résolu.
Motivations profondes
"Pourquoi continues-tu à avancer malgré les dangers ?" Cette question révèle ce qui anime vraiment le personnage : rédemption, vengeance, découverte, protection, ambition, idéalisme.
Relations significatives
"Qui sont les personnes les plus importantes dans ta vie ?" Ces relations sont des leviers narratifs puissants. Un mentor disparu peut réapparaître avec des informations cruciales. Un rival peut devenir un allié inattendu.
Intégrer les traits de personnalité, idéaux, liens et défauts
D&D 5e propose un système élégant pour définir la personnalité d'un personnage à travers quatre éléments. Ces éléments ne sont pas de simples cases à cocher : ce sont des outils narratifs qui guident le roleplay et créent des situations dramatiques.
Traits de personnalité (2 traits) : Comment le personnage se comporte au quotidien. Ils doivent être spécifiques et observables. "Je cite constamment des proverbes de mon village, même quand ils n'ont aucun rapport avec la situation" plutôt que "Je suis courageux".
Idéaux (1 idéal) : La valeur fondamentale qui guide les décisions importantes. C'est ce en quoi il croit profondément, ce pour quoi il serait prêt à se sacrifier.
Liens (1 lien) : Ce qui attache émotionnellement le personnage au monde. Une personne, un lieu, un objet ou une organisation qui compte énormément pour lui. C'est un levier narratif direct pour toi en tant que MJ.
Défauts (1 défaut) : La faiblesse du personnage, ce qui le rend imparfait et humain. Un bon défaut doit être exploitable en jeu : "Je ne peux pas résister à une belle personne qui me fait des avances" ou "J'ai une dette envers une organisation criminelle".
Ces quatre éléments doivent former un tout cohérent. Aide tes joueurs à tisser des liens entre eux : le défaut peut découler de l'événement déclencheur, l'idéal peut être hérité du mentor, le lien peut être menacé par le défaut.

Co-créer des hooks narratifs exploitables en campagne
Un background n'a de valeur que s'il est utilisé en jeu. Ta mission est d'identifier dès la création les éléments exploitables et de planifier comment les intégrer.
Éléments à forte valeur narrative :
- PNJ disparus ou mystérieux
- Dettes et obligations
- Ennemis personnels
- Secrets et mystères
- Objectifs à long terme
Transforme les mentions vagues en PNJ concrets que tu pourras réintroduire. Si un joueur dit "mon mentor m'a appris la magie", demande : "Comment s'appelle-t-il ?", "Où vit-il maintenant ?", "Quelle est sa spécialité magique ?"
Chaque personnage devrait avoir un arc narratif personnel qui se déroule parallèlement à l'intrigue principale. Planifie 3-4 moments clés pour chaque arc : introduction du conflit (niv.1-3), première révélation (niv.4-7), complication majeure (niv.8-12), résolution (niv.13+).
Ne crée pas ces hooks dans ton coin. Implique tes joueurs : "Ton personnage cherche à venger son frère. Qui l'a tué ? Une organisation criminelle ? Un monstre ? Un noble corrompu ?" Cette approche collaborative garantit que les hooks correspondent aux attentes de tes joueurs.
Gérer les aspects techniques de la feuille de personnage
Expliquer les jets de sauvegarde, compétences et maîtrises
La maîtrise est le concept central de D&D 5e. Quand tu es maître dans quelque chose, tu ajoutes ton bonus de maîtrise au jet. Ce bonus commence à +2 au niveau 1 et augmente progressivement : +3 au niveau 5, +4 au niveau 9, +5 au niveau 13, +6 au niveau 17.
Jets de sauvegarde : Chaque classe donne la maîtrise dans deux jets de sauvegarde. Les plus fréquents sont Dextérité (explosions, pièges), Constitution (poisons, sorts de dégâts continus) et Sagesse (charme, peur).
Sélection des compétences : Aide tes joueurs à choisir en fonction de leur concept et du rôle qu'ils veulent jouer. Les compétences de combat et exploration (Athlétisme, Acrobaties, Discrétion, Perception) sont essentielles. Les compétences sociales (Persuasion, Tromperie, Intimidation) créent des opportunités narratives. Les compétences de connaissance (Arcanes, Histoire, Nature, Religion) enrichissent le worldbuilding.
La formule est simple : Modificateur de caractéristique + Bonus de maîtrise (si maître). Crée une aide de jeu avec les bonus pré-calculés pour chaque compétence.

Calculer la classe d'armure et les points de vie
Classe d'Armure (CA) : La CA détermine la difficulté de toucher le personnage en combat. La formule de base dépend de l'armure portée :
- Sans armure : CA = 10 + modificateur de Dextérité
- Armure légère : CA = Armure + modificateur de Dextérité
- Armure intermédiaire : CA = Armure + modificateur de Dextérité (max +2)
- Armure lourde : CA = Armure (pas de bonus de Dextérité, nécessite Force 13+ pour vitesse normale)
- Bouclier : Ajoute +2 à la CA
Points de Vie (PV) : Au niveau 1, PV = Maximum du dé de vie de la classe + modificateur de Constitution. Aux niveaux suivants, tu peux lancer le dé ou prendre la moyenne (recommandée pour la prévisibilité).
Dés de vie par classe :
- d6 : Ensorceleur, magicien (fragiles)
- d8 : Barde, clerc, druide, moine, roublard, sorcelame (moyens)
- d10 : Guerrier, paladin, rôdeur (robustes)
- d12 : Barbare (très robuste)
La Constitution est la caractéristique la plus sous-estimée par les débutants. Un modificateur de +3 ajoute 3 PV par niveau, soit 60 PV supplémentaires au niveau 20. Recommande fortement un minimum de 12 en Constitution pour tous les personnages.
Présenter l'équipement de départ et la gestion de l'inventaire
L'équipement de départ influence directement l'efficacité du personnage pendant les premiers niveaux. Deux options : choisir un pack d'équipement prédéfini (simple, optimisé) ou acheter individuellement avec l'or de départ (personnalisation totale).
Pour les débutants, recommande les packs prédéfinis. Ils sont optimisés pour différents styles de jeu et simplifient grandement la création.
Si un joueur choisit l'achat libre, fournis-lui une checklist : armure appropriée, arme principale, arme de secours, sac à dos, rations, outre d'eau, corde, torches, trousse de soins, outils liés à sa classe.
Encourage tes joueurs à ajouter des objets sans valeur mécanique mais riches narrativement : un médaillon avec le portrait d'un être cher, une lettre jamais envoyée, un dé fétiche. Ces objets créent des opportunités de roleplay et humanisent le personnage.
La plupart des tables modernes ignorent l'encombrement détaillé sauf pour les situations extrêmes. Utilise le bon sens plutôt que de compter chaque pièce d'or.

Intégrer le personnage dans votre univers de campagne
Lier le background aux enjeux de votre scénario
L'intégration narrative transforme un groupe de personnages aléatoires en une équipe cohérente avec des raisons crédibles de collaborer. Chaque personnage devrait avoir au moins une raison personnelle de s'impliquer dans les enjeux de ta campagne.
Exemple : Ta campagne tourne autour d'un culte nécromantique. Le guerrier a vu son village attaqué par des morts-vivants, le clerc a été envoyé par son ordre pour enquêter, le magicien cherche son mentor disparu, le roublard a volé un artefact au culte et est maintenant traqué.
Ces connexions créent un investissement immédiat. Les joueurs ne se demandent pas "pourquoi mon personnage ferait ça ?" parce que la réponse est évidente et personnelle.
Travaille avec chaque joueur pour transformer son background en motivation exploitable. "Qu'est-ce que ton personnage espère accomplir dans cette campagne ?", "Quel aspect de l'intrigue principale résonne avec son histoire personnelle ?"
Créer des connexions entre les personnages du groupe
Les meilleures campagnes commencent avec des personnages qui ont déjà des liens, des histoires communes, des raisons de se faire confiance.
Méthode des paires : Demande à chaque joueur de choisir un autre PJ avec lequel son personnage a un lien préexistant. Frères d'armes, mentor/élève, sauveur/sauvé, créancier/débiteur, rivaux amicaux, famille.
L'événement commun : Tous les personnages ont participé au même événement dans le passé. Survivants d'une attaque, anciens mercenaires, étudiants d'une même académie, prisonniers évadés.
L'organisation commune : Tous les personnages appartiennent à la même organisation. Guilde d'aventuriers, ordre religieux, académie de magie, compagnie militaire.
Pour les personnages solitaires, assure-toi qu'ils ont une raison de rester avec le groupe : une dette, un objectif commun, une protection nécessaire, ou un arc d'évolution vers la confiance.
Aide tes joueurs à définir l'identité du groupe dès la session 0 : "Quel est le nom de votre groupe ?", "Quelle est votre réputation ?", "Comment prenez-vous vos décisions ?", "Quelles sont vos lignes rouges ?"

Anticiper les motivations pour maintenir l'engagement
La création de personnage ne s'arrête pas à la session 0. Les motivations évoluent, et ton rôle est d'anticiper ces évolutions pour maintenir l'engagement.
Crée des motivations en couches :
- Motivation immédiate (1-3 sessions) : Résoudre un problème urgent
- Motivation à moyen terme (4-10 sessions) : Accomplir un objectif personnel
- Motivation à long terme (campagne complète) : Réaliser son destin
Chaque personnage a des leviers narratifs : personnes, lieux, objets, secrets, obligations. Utilise-les stratégiquement pour créer de l'urgence, de l'émotion, du drame, des dilemmes moraux. Mais n'en abuse pas : si tu menaces constamment la famille du personnage, cela devient prévisible.
Outils et ressources pour faciliter la création en tant que MJ
Utiliser D&D Beyond et autres outils numériques
D&D Beyond automatise les calculs, centralise les informations, et facilite les ajustements. Avantages : automatisation complète, base de données intégrée, partage facile. Limites : coût, connexion requise, personnalisation limitée.
Alternatives gratuites : AideDD (francophone, complet, gratuit), Roll20 (parfait pour parties à distance), Donjon du Dragon (communauté francophone).
Beaucoup de tables utilisent une approche hybride : création numérique pour les calculs, fiche papier pour la consultation en jeu. Crée le personnage sur D&D Beyond, imprime ou recopie sur papier, mets à jour la version numérique après chaque session.

Préparer des aides de jeu et fiches récapitulatives
Crée des fiches d'une page pour chaque race et classe disponible. Ces fiches doivent être visuelles, concises, et orientées vers la prise de décision. Inclus : illustration, description courte, bonus de caractéristiques, traits principaux, archétypes suggérés, exemple de concept.
Crée des fiches de référence rapide : actions en combat, jets de compétence, repos et récupération. Ces fiches répondent aux questions les plus fréquentes pendant les premières sessions.
Distribue une checklist de création à tes joueurs : concept et background, caractéristiques et compétences, combat et défense, équipement et ressources, capacités et sorts, intégration narrative. Cela évite les oublis et garantit que tout le monde arrive préparé.
Gérer la création pour un groupe de débutants vs expérimentés
Pour les débutants : session 0 longue (3-4 heures), création guidée pas à pas, options limitées (PHB uniquement), Point Buy ou Standard Array, packs d'équipement prédéfinis, backgrounds simples, fiches papier.
Pour les expérimentés : session 0 courte (1-2 heures), création autonome, options étendues, méthode libre, achat libre d'équipement, backgrounds complexes, outils numériques.
Pour les groupes mixtes : système de parrainage (associe chaque débutant à un vétéran), création en deux phases (guidée pour débutants, autonome pour vétérans, puis validation collective), niveaux de complexité différenciés (classes simples pour débutants, complexes pour vétérans).
Approche hybride recommandée : demande aux joueurs de créer leurs personnages en amont, organise une session 0 courte pour valider et créer les liens, commence la première vraie session avec des personnages complets et intégrés.
Conclusion
Créer un personnage Donjons & Dragons 5e n'est pas une simple formalité : c'est le premier acte créatif de ta campagne, le moment où tes joueurs investissent émotionnellement dans ton univers. En tant que MJ, ton accompagnement pendant cette étape détermine en grande partie la qualité de l'expérience qui suivra.
Tu as maintenant toutes les clés pour transformer la création de personnage en un moment mémorable et productif. Tu sais comment préparer une session 0 efficace, guider les choix de race et classe sans brider la créativité, expliquer les mécaniques complexes simplement, et surtout, comment intégrer chaque personnage dans le tissu narratif de ta campagne.
Rappelle-toi que les meilleurs personnages ne sont pas ceux qui ont les statistiques les plus optimisées, mais ceux qui ont des motivations claires, des relations significatives, et des raisons crédibles de risquer leur vie aux côtés de leurs compagnons. Ton rôle n'est pas de créer des personnages pour tes joueurs, mais de les aider à donner vie à leurs propres visions tout en garantissant qu'elles s'intègrent harmonieusement dans ton monde.
La création de personnage n'est que le début. Maintenant que tes joueurs et toi avez posé ces fondations solides, il est temps de passer à l'action. Prépare ta première session, active les hooks narratifs que tu as co-créés, et regarde ces fiches de personnage prendre vie autour de ta table. L'aventure commence maintenant.

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