Une faveur sous les étoiles : scénario JDR one-shot pour enfants
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Tu cherches un scénario tout prêt pour faire jouer un ou plusieurs enfants à ta table de jeu ? Voici "Une faveur sous les étoiles", un scénario que j’ai créé et fait jouer à une enfant de 11 ans et une adulte, maisque tu peux adapter de plein de façons différentes entre 7 et 13 ans.
Je vais te donner les grandes lignes pour pouvoir l’adapter, mais tu peux également récupérer l’ensemble du matériel que j’ai créé pour ce scénario one-shot sur notre plateforme QuestMaker. Clique ici pour y accéder !
Je me suis basé sur le jeu Golden Sky Stories dont nous avons souvent parlé sur QuestMaker, mais tu peux aussi adapter ce scénario à différents univers.
Golden Sky Stories met en scène des Henge, qui sont des animaux-esprits avec des pouvoirs surnaturels, comme celui de se métamorphoser en humain. Les Henge vivent dans un village au cœur du Japon depuis de nombreuses années.
Si tu veux en savoir plus sur ce jeu de rôle, Sylvain de la boutique Trollune nous l’a présenté dans notre podcast ici :
podcast avec Sylvain qui nous présente 5 JDR (lien)
Le principe est simple : les anciens connaissent les Henge, mais le reste de la population ignore leur existence. Par conséquent, les joueurs doivent faire attention à ne pas se transformer ou utiliser leurs pouvoirs devant n’importe qui, au risque de leur faire peur !
Cette simple règle permet de cadrer la partie : les enfants vont retenir ce principe et essayer de le respecter… sauf si leur intention est de provoquer l'effroi chez autrui. Mais c’est une des raisons pour laquelle je trouve cet univers sympathique : c’est good vibes et facile à expliquer.
Comme tous les one-shot, il est très facile ensuite de le transformer en campagne. Par conséquent, c’est une très bonne porte d’entrée pour jouer !
Le pitch du scénario est très simple. Un jeune adolescent demande de l'aide auprès des Henge pour récupérer "un document super important" qu'il a oublié à l'école. Il va se faire gronder par ses parents.
Il joue sur l'urgence, peut-être même qu'il pleure ou qu’il est vraiment stressé. Les Henge, dans leur bonté naturelle, acceptent de l'aider. Ils vont donc devoir infiltrer l’école et retrouver ce précieux sésame… sans trop savoir de quoi il s’agit.
C’est là où tu vas devoir ruser, en tant que Maître du Jeu. Tu ne DOIS PAS donner plus d’informations. Entretien quelque chose d'ambigu, prépare des excuses pour ne pas tout à fait dire la vérité.
La vérité que toi seul doit connaître… c’est qu’en réalité, les Henge vont découvrir que ce document “super important” n’est autre qu’une feuille de réponses volée pour tricher à un examen.
C’est là le twist : ce sera aux joueurs de décider quoi faire de cette situation.
L’histoire se déroule dans un petit village au cœur du Japon. Tu peux la démarrer tout simplement dans le parc, que j’ai voulu assez central sur ma carte.
Le parc mène à tous les endroits du village. C’est tout l’intérêt de ce scénario. Certes, c’est un one-shot, mais la manière dont il est construit permet d'imaginer des dizaines de scénarios différents en partant uniquement de cette carte.

L’idée, c’est que les Henge se retrouvent sous forme animal, un peu cachés vers des arbres et des buissons. C’est la fin de la journée et petit à petit, le parc se vide. Les parents et leurs enfants rentrent chez eux. Il ne reste que ce jeune, assis sur la balançoire, l’air pensif, presque inquiet, voire carrément stressé ou en panique.
Ton objectif est d’attirer leur attention vers ce garçon, de manière à ce que les Henge aient envie de se retransformer et aillent le voir sous forme humaine. C’est à ce moment qu’ils vont pouvoir communiquer avec lui.
Tu peux lui faire dire :
Il faut que je récupère quelque chose que mon père m'a demandé de ramener. Si je rentre sans ça, il va... [il ne finit pas sa phrase, il a l'air vraiment effrayé].
De cette manière, les joueurs vont lui filer un coup de main. Soit ils vont l’accompagner, soit ils vont s’y rendre seuls, sans lui, et lui demander d’attendre ici. Dans les deux cas, tu dois mettre un poil d’urgence : le jeune doit rentrer chez lui avant qu’il ne fasse nuit, donc ils doivent se dépêcher. Ils n’ont qu’une ou deux heures maximum devant eux.
Il va sortir une feuille de son sac et dessiner un plan qu’il va remettre aux héros. Il s’agit d’un plan du bâtiment qui va les aider à avancer une fois dans le bâtiment et savoir où aller. Ils doivent trouver le casier de Mlle Yamamoto, sa professeure.

Tu peux faire une scène de trajet vers l’école, soit pour que les joueurs parlent entre eux, soit pour interagir avec l’enfant en question. A toi de voir, en fonction du temps disponible que tu as devant toi.

Les joueurs arrivent dans la grande cour de l’école. Mais lorsqu’ils approchent du bâtiment pour entrer, il y a un problème : les joueurs vont vite se faire attraper par un dangereux individu : Mister Waffle !

Bon en réalité, il n’est pas si dangereux. Il est même assez sympathique, mais fidèle. Il a une mission : garder les lieux. Tu peux d'ailleurs t’amuser avec ce personnage ! Rien ne t'empêche de faire en sorte que ce soit aussi un Henge… ou pas. Dans tous les cas, il peut devenir un personnage récurrent si tu fais une campagne.
Mister Waffle peut communiquer avec les Henge et leur parler directement. Il ne veut pas les laisser rentrer. Ils vont devoir trouver un moyen : soit de négocier, soit de le contourner.
Voici 2 façons de faire :
C’est sans doute LA confrontation de la partie, mais c’est aussi un moment très amusant !
Une fois dans l’école, les Henge doivent trouver la salle des professeurs et récupérer le document. Ils peuvent rapidement trouver un plan de l’étage et savoir où chercher. Cependant, prudence ! Quelqu’un rôde dans l’étage.
Tu peux faire en sorte que ce soit le propriétaire de Mister Waffle : soit un agent d’entretien, soit un professeur ou le directeur/directrice de l’établissement. Si les Henge font du bruit, elle va être alertée et les chercher.
Ce sera un autre obstacle à contourner, et ils devront être prudents : sous forme animale, elle appelera Mister Waffle pour les chasser. Sous forme humaine, elle vous réprimandera et cherchera à appeler leurs parents. Bonne chance à eux pour s’en sortir, ensuite !
Une fois dans la salle des professeurs, ils vont chercher le casier et tomber sur celui de Mlle Yamamoto. Ils vont récupérer le fameux document. Il te suffit de leur donner, tout simplement :

A cette étape, il y a de fortes chances qu’ils le lisent. Si ce n’est pas le cas, tu peux faire en sorte de leur dire, sur le chemin du retour :
“Ce papier vous semble un peu étrange, tout de même”.
C’est le moment du plot twist ! Idéalement, il faut que les joueurs se rendent compte qu’il comptait tricher et qu’il a demandé aux joueurs de l’aider. C’est le dilemme moral de l’épisode.
Tu peux jouer l’adolescent de plusieurs façons. Soit il essaye de vite dérober le document aux joueurs, soit il se confond en excuses ou en mensonges. Mais tu peux aussi le faire “craquer” et faire en sorte qu’il avoue tout !
Ensuite, c’est aux joueurs de choisir ce qu’ils vont faire. Voici 3 fins possibles, mais tu peux en inventer ou improviser d’autres.
Les joueurs l’encouragent et l’aident à devenir une meilleure personne. L’ado détruit les réponses, et les Henge l’aident à étudier pendant la nuit. Le lendemain, il passe l’examen.
Peu importe sa note, il est fier de lui ! De plus, il aura créé une connexion forte avec les Henge.
L’adolescent peut décider, après discussion avec les Henge, d’aller voir son professeur le lendemain matin et de tout lui avouer.
Les Henge peuvent l’accompagner et voir la scène. Sa professeure, Mlle Yamamoto, se montre compréhensive, le félicite de sa décision et décide de lui donner une seconde chance, ainsi que de passer plus de temps à lui réexpliquer le cours. Il en parle aussi à ses parents, ce qui améliore leur relation.
L’adolescent peut garder les réponses… mais finalement, ne les utilisera pas. La discussion avec les joueurs l’aura fait réfléchir. Ces derniers restent pour l’encourager.
Au moment de l’examen, il choisit de ne pas tricher. Il réussira… ou non. Mais avec les honneurs !
Pour ma part, la fin que j’ai eue, quand j’ai joué, était … plus surprenante. Les joueurs ont totalement réprimandé l’enfant puis ils l’ont dénoncé à la directrice. Celle-ci a appelé les parents du petit.
Sur le chemin, l’une des joueuses s’est transformée en humain, a mis une veste noire et des lunettes de soleil et les a attendu vers l’école… Elle a interpellé les parents pour leur dire qu’il ne fallait pas engueuler leur enfant… mais qu’il était moche et nul. Avant de s'enfuir.
C’est ça qui est fun avec les parties de JDR accompagnées d’enfants ! Beaucoup de choses sont improbables et très fun.
Tu as tout le scénario en main ! Si tu veux récupérer l’ensemble des éléments dont tu as besoin pour faire jouer cette aventure, récupère tout ça en cliquant ici !
Jouer avec des enfants, c’est à la fois super fun et à la fois challengeant. Si tu veux d’autres conseils pour organiser tes parties, tu peux consulter notre guide complet en cliquant ici !
Amuse-toi bien !

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