Bienvenue ce 3ème scénario de jeu de rôle gratuit, “Une nuit au musée”. Prêt pour une session d’infiltration pleine de suspense et de stratégie ? “Une Nuit au Musée” est le scénario parfait pour toi. Ce type d’aventure est idéal pour les amateurs de RP qui adorent la tension et la préparation minutieuse. Tes joueurs devront planifier leur coup, discuter des stratégies avec leurs coéquipiers et improviser face aux imprévus. Prépare-toi à une aventure où chaque choix compte, et où l’improvisation sera leur meilleur atout.
Dans ce scénario, l'objectif est de dérober une œuvre d’art précieuse lors d’un casse audacieux. Que les joueurs agissent de leur propre chef ou qu'ils soient engagé par un client, ils devront surmonter de nombreux obstacles pour atteindre leur but. Le musée est rempli de gardes, de systèmes de sécurité sophistiqués, et de nombreux pièges. Une dimension morale peut s’ajouter si l’œuvre d’art appartient à un autre pays et a été illégalement acquise. Prépare-toi pour une mission remplie de tension, de stratégie, et de défis imprévus. Bonne chance !
Ce scénario est le 3ème de notre série de 9 scénarios gratuits de jeux de rôles que tu peux adapter sur n'importe quel univers. Clique ici pour voir le sommaire !
Pour rappel, ce scénario est préconstruit : il te donne les grands axes de ta partie, mais tu dois ajuster et adapter certains éléments. C'est un excellent exercice pour progresser en tant que Maître du Jeu, parce que tu profites d'une structure narrative qui marche pour y greffer ta propre créativité et ton propre univers. Amuse-toi bien !
C'est l'heure d'une bonne séance d'infiltration rôle play !
L'infiltration est un type de scénario toujours très intéressant pour les joueurs de RP. Non seulement il y a de la tension permanente lors de celle-ci, mais en plus elle permet aux joueurs de préparer leur coup : ça engendre du débat, des discussions stratégiques et de la préparation. En revanche, en tant que Maître du Jeu, tu dois être prêt à improviser davantage, car tu ne peux pas anticiper tout ce que vont faire tes joueurs !
Type d’aventure : Casse et infiltration
Prérequis : Une partie où les joueurs peuvent, moralement, effectuer un vol ou un casse et où les joueurs peuvent planifier et exécuter des missions d’infiltration.
Synopsis
Les joueurs ont repéré une œuvre d’art très chère qu’ils vont dérober en organisant un casse. Ils peuvent soit agir de leur propre initiative, soit être engagés par un client. Une dimension morale peut être ajoutée en jouant sur le fait que l’œuvre d’art appartient à un autre pays et a été pillée, impliquant des répercussions plus larges, de cette façon tu peux couvrir plus de motivations de joueurs.
Une alternative est de donner la mission par un PNJ qui leur apprend ça. À toi de voir ce qui te convient le mieux, en fonction de ta situation et de ton rôle play.
Partie 1 : Préparation du casse
Les joueurs ont réalisé une préenquête et savent ce dont ils ont besoin pour réussir leur mission. Ils mettent en place leur plan et achètent ce dont ils ont besoin. Dans cette partie, tu dois leur permettre d’obtenir toutes les informations de base, et également définir l’objet à voler.
Un conseil : laisse assez de temps aux joueurs pour bien planifier la mission, en prenant en compte tous les aspects et les potentiels obstacles. Pour autant, je ne te fais pas prendre par la montre non plus : tu ne dois pas passer toute la session à ça !
Éléments à inclure :
- Objet à dérober : Qu’est-ce que c’est et pourquoi est-ce qu’ils vont le voler ?
- Choix des entrées : Trois entrées possibles (par exemple : entrée principale, porte de service, ventilation ou le toit). Chacune de ces entrées doit apporter un avantage et un inconvénient. Par exemple, s’ils passent par la porte d’entrée, ils seront très vite proches de l’œuvre art, mais alerteront les gardes dès le début. S’ils passent par la porte de service, ils seront à l'opposé de l’œuvre d’art et devront parcourir beaucoup de distance.
- Méthodes d’infiltration : Trois méthodes possibles (par exemple : déguisement en personnel du musée, piratage des systèmes de sécurité, force brute). Quel que soit le choix, ça va déterminer les missions de préparation à faire.
- Plan de sortie : Trois sorties possibles (par exemple : sortir par la même voie, utiliser une sortie d’urgence, se cacher dans un véhicule). Tu dois prévoir, sans leur dire, des avantages & inconvénients pour chacun.
- Aides déployables : Deux aides possibles (par exemple : un complice à l’intérieur, un hacker pour distraire les caméras), avec des répercussions en cas d’échec. S’ils ratent, les gardes seront plus nombreux ou plus vigilants le soir du casse, par exemple.
Si nécessaire, tu peux inclure un pnj pour les aider à prendre leurs décisions. Regarde notre guide ici !
Partie 2 : Missions de préparation
Les joueurs vont réaliser les différentes missions de préparation nécessaires pour assurer le succès du casse. En fonction du temps de session que tu aies de disponible, tu peux les faire jouer en entier ou réaliser seulement quelques scènes. Si vraiment tu manques de temps, tu peux le jouer aux dés, mais je ne te le conseille pas car pas très fun.
Éléments à inclure :
- Infiltration préliminaire : Pénétrer discrètement dans le musée pour cartographier les lieux.
- Obtention de l’équipement : Acheter ou voler l’équipement nécessaire (outils de crochetage, déguisements, gadgets électroniques).
- Interactions avec des PNJ : Rencontrer des informateurs, des complices ou des vendeurs d’équipement spécialisé.
Partie 3 : Le moment du casse
Le jour J, les joueurs mettent leur plan à exécution. Plusieurs issues sont possibles en fonction de leurs choix et de leurs réussites. Dans cette partie, tu vas simplement reprendre ce que tu avais prévu lors de la partie 1. Prévois 1 ou 2 situations qui peuvent se passer à chaque fois.
Pas besoin de prévoir des milliers de possibilités ! Fais quelque chose de simple : 1 situation correspond à 1 ou 2 conséquences. Si tu en as deux, tu peux faire un jet de dés ou avoir une situation dans ta manche en cas d’échec ou réussite d’un joueur.
Pour la fin de l’aventure, tu peux ajouter une clé de sucpition intéressante : Par exemple, ils peuvent arriver et se rendre compte que l’objet a déjà été volé, avec une trace des voleurs en questions, ce qui peut amener sur une aventure suivante. Attention, ça peut provoquer pas mal de frustration, donc il faudra l’utiliser à bon escient et seulement si tu enchaines ensuite avec un scénario où ils retrouvent l’objet.
Éléments à inclure :
- Vol réussi : Les joueurs parviennent à dérober l’objet comme prévu.
- Piège tendu par les autorités : Les joueurs sont interceptés par la police parce qu’ils ont fait une erreur lors de la préparation, dans ce cas ils les attendent dans la salle de l’œuvre d’art.
- Objet déjà volé : L’objet a déjà été volé, mais ils trouvent une piste ou un indice flagrant menant à l’autre voleur.
- Interventions en temps réel : Gardes patrouillant, alarmes potentiellement déclenchées, systèmes de sécurité à désactiver. Il faut qu’il y ait du stress à un moment et que l’alarme soit donnée, soit parce que le hackeur s’est fait prendre, soit parce qu’un garde les a vus, etc.
Partie 4 : La fuite
Quelle que soit la tournure des événements, les joueurs doivent s’échapper du musée. Tu dois prévoir la situation où ils se font prendre ou s’ils ratent, tout en laissant une porte de sortie possible. Si c’est un one-shot, ils peuvent aussi croupir en prison ! Autrement, même s’ils sont attrapés, ils doivent pouvoir sortir soit maintenant, soit dans la partie suivante.
Éléments à inclure :
- Plan de fuite : Mettre en œuvre le plan de sortie choisi.
- Poursuites : Les joueurs peuvent être poursuivis par les autorités ou d’autres gardes.
- Obstacles imprévus : Éventuelles embûches ou complications (portes verrouillées, routes barrées).
Fin : Résolution et conséquences
Les actions des joueurs déterminent la conclusion de l’aventure.
Éléments à inclure :
- Si l’objet a été volé par un autre : Les joueurs découvrent rapidement par qui, ouvrant la voie à une suite de l’aventure. S’ils sont humiliés par ce dernier, comme nous l’expliquons dans l’Académie des Super Méchants, c’est encore mieux <3
- Si les joueurs ont l’objet : Ils décident de le remettre au client ou de le garder. Dans les deux cas, il doit y avoir des répercussions. Le client va essayer de les dénoncer s’ils ne leur remettent pas l’objet, ou pourra les recommander ou les rappeler pour d’autres affaires s’ils lui rendent l’œuvre.
- Révélation possible : Ils peuvent apprendre à la télévision que le client a menti sur la provenance de l’objet, impliquant de nouvelles décisions morales et possiblement une poursuite de l’aventure pour réparer cette injustice. Par exemple, l’œuvre d’art appartient à un autre pays, où ils apprennent que le client a menti sur ses origines, ou encore il s'attribue tout le mérite du vol ? À toi de voir !
Ce scénario offre aux joueurs une aventure palpitante d’infiltration et de vol, avec des décisions morales et des conséquences qui peuvent ouvrir la voie à de futures aventures