Découvre un scénario de chasseur de prime jeu de rôle : le Cluedo inversé

Sommaire

Bienvenue ce 5ème scénario de jeu de rôle gratuit, “Le Cluedo inversé”. Si tu cherches à pimenter tes sessions de jeu avec une intrigue pleine de rebondissements, de subterfuges et de manipulations, ce scénario est fait pour toi. Inspiré du célèbre jeu de société Cluedo, mais avec un twist : tes joueurs ne cherchent pas à découvrir un meurtrier, ils êtes les assassins eux-mêmes. Leur mission ? S'infiltrer dans une réception, éliminer la cible et s’assurer de ne pas être démasqués.

Encore mieux, ils doivent essayer de faire accuser un autre PNJ pour détourner les soupçons. Prépare-toi à une aventure riche en Rôle Play et en tension dramatique, où chaque décision compte. Relève le défi et plonge dans cette histoire d’assassinat et de manipulation, où ta stratégie et ta créativité seront mises à l’épreuve. Que la partie commence !

Ce scénario est le 5ème de notre série de 9 scénarios gratuits de jeux de rôles que tu peux adapter sur n'importe quel univers. Clique ici pour voir le sommaire !

Pour rappel, ce scénario est préconstruit : il te donne les grands axes de ta partie, mais tu dois ajuster et adapter certains éléments. C'est un excellent exercice pour progresser en tant que Maître du Jeu, parce que tu profites d'une structure narrative qui marche pour y greffer ta propre créativité et ton propre univers. Amuse-toi bien !

Voilà un scénario plutôt marrant sur base d’un jeu que tout le monde connait : le Cluedo. Sauf que, dans un Cluedo classique, on doit découvrir qui est le meurtrier, dans quelle pièce (wtf au passage ?!) et avec quelle arme. Dans ce scénario, les joueurs vont devoir s’inviter à une réception, régler son compte à leur cible, puis éviter de se faire prendre. Cerise sur le gâteau, s’ils peuvent faire accuser un autre PNJ, c’est encore mieux !

Ce scénario va vous faire faire beaucoup de Rôle Play, mais tu devras par contre créer pas mal de PNJ.

Type d’aventure : Assassinat et manipulation

Prérequis : Un univers où tes joueurs vont accepter moralement d’orchestrer un meurtre

Synopsis

Les joueurs doivent s’infiltrer dans une réception dans un grand manoir et tuer une cible spécifique sans se faire prendre. Une fois le crime commis, ils doivent manipuler les autres invités pour détourner les soupçons sur quelqu’un d’autre.

Partie 1 : Le briefing initial

Leur client les contacte pour expliquer pourquoi ils doivent tuer une personne en particulier. C’est à ce moment ou tu dois cadrer le plus de choses possible : qui est le client ? Pourquoi les joueurs doivent prendre un risque en tuant telle personne (ce qui est plus ou moins facile en fonction des univers), et comment peuvent-ils y arriver ? De plus, tu dois donner pas mal de détails sur la réception, et pourquoi pas les plans du bâtiment. De cette façon, les joueurs vont pouvoir réfléchir à leur stratégie pour agir.

Éléments à inclure :

  • Présentation du client : Décrivez le client comme une personne influente ayant une raison impérieuse pour vouloir la mort de la cible (vengeance personnelle, élimination d’un rival politique, etc.).
  • Motivation de l’assassinat : Le client explique les raisons et les enjeux derrière l’assassinat, fournissant des détails sur la cible.
  • Détails sur la réception : Le client donne des informations sur la réception, y compris le lieu, la liste des invités, et les mesures de sécurité.

Partie 2 : Infiltration et exécution

Les joueurs se rendent à la réception. Dans cette partie, tu dois introduire la fête, mettre en place l’ambiance de la soirée et faire en sorte que tes joueurs puissent mettre en place leur plan. Tu vas mettre en place une fenêtre de tir : ils vont voir leur cible remonter dans son bureau à l’étage. À eux ensuite d’improviser pour mener a bien leur crime. Attention cependant : si les joueurs finalement ne comettent pas leur méfait, ils doivent être sérieusement réprimandés par le client, quitte à ce qu’il ait envoyé des invités “espions” pour surveiller les joueurs.

Éléments à inclure :

  • Infiltration : Les joueurs doivent utiliser des déguisements, des invitations falsifiées ou des contacts internes pour entrer dans le manoir.
  • Reconnaissance : Une fois à l’intérieur, ils doivent repérer leur cible et évaluer la situation (gardes, caméras, témoins potentiels).
  • Assassinat : Les joueurs doivent choisir le moment et le lieu opportuns pour tuer leur cible sans se faire remarquer.

Partie 3 : Enquête et confinement

Après le meurtre, le corps est découvert assez rapidement. Les joueurs ont reçu l’indication de ne pas partir en premier si jamais le corps était découvert durant la soirée. Malheureusement, la police fera irruption en quelques minutes au manoir et bouclera la zone. Un inspecteur va commencer à interroger et suspecter tout le monde.

C’est là que ça va être le plus délicat à gérer en tant que Maître du Jeu : tu dois être assez intransigeant avec les joueurs : s’ils commettent des erreurs, ils doivent en subir les conséquences. Par exemple, s’ils trouvent des traces ADN (selon les univers), ou des indices compromettants, ou qu’un joueur se trompe dans un interrogatoire, les conséquences doivent être soit immédiates avec un bon coup de pression, soit tu dois leur laisser un court laps de temps de quelques minutes pour agir. Une partie réussie est une partie où ils ont la pression de ne pas se faire prendre.

Éléments à inclure :

  • Découverte du corps : Le meurtre est découvert, et les invités sont réunis par les autorités ou le maître de maison pour une enquête.
  • Confinement : Le manoir est bouclé, empêchant toute sortie. Les joueurs doivent naviguer parmi les autres invités sans éveiller les soupçons.
  • Premières accusations : Les joueurs doivent observer les interactions et les suspicions des autres invités, prenant note de ceux qui pourraient être des cibles faciles pour une fausse accusation.

Partie 4 : Manipulation et diversion

Les joueurs doivent faire en sorte d’accuser un autre invité pour détourner les soupçons d’eux-mêmes. Également, les autres PNJ de la soirée peuvent commencer à s’accuser les uns les autres. Dans ce cas, pour que ce soit crédible, ils doivent aussi s’accuser entre PNJ. Pour autant, il faut que les joueurs arrivent à faire accuser un autre personnage pour ne pas être inculqué dans l’affaire. C’est le point que tu dois le plus travailler : quelle pourrait être l’accusé parfait et pourquoi ? Tu peux laisser des actes et indices étranges que les joueurs pourront retourner contre lui tout au long de la soirée.

Éléments à inclure :

  • Planification : Les joueurs élaborent un plan pour impliquer un autre invité, en plantant des preuves ou en manipulant des témoignages.
  • Exécution du plan : Ils doivent subtilement déposer des indices incriminants, influencer les conversations, et peut-être même corrompre ou manipuler autrui

À la fin de l’enquête, soit ils arrivent à faire accuser un autre invité, soit ils sont démasqués et dans ce cas là… bonne chance à eux pour la suite 😇 Une porte de sortie possible pour le scénario suivant, ce serait de leur permettre de s’échapper de prison, ou qu’un étrange personnage (le client par exemple) paye une lourde caution pour eux… mais qu’en échange, ils sont à sa botte et menacé par lui s’ils ne remboursent pas.

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