Découvre un scénario d’action jeu de rôle : l’enquête à plot twist

Bienvenue ce 2ème scénario de jeu de rôle gratuit, “L’enquête à plot twist”. Prêt à plonger dans une intrigue captivante pleine de rebondissements ? Le scénario “L’Enquête à Plot Twist” est parfait pour toi. Idéal pour débuter une campagne, il offre une alternative rafraîchissante aux traditionnelles expéditions de donjons. Ce scénario met l’accent sur le rôle play et l’implication émotionnelle des joueurs.

Dans cette aventure, tes joueurs seront engagés par un client qui travaille sur un projet top secret, menacé de sabotage. À eux de découvrir la vérité, déjouer les plans des saboteurs et faire face à une organisation secrète. Ils vont enquêter, se confronter à des ennemis cachés et à dévoiler des trahisons inattendues. Cette aventure promet de l’action, des mystères et des décisions cruciales qui façonneront le destin de tes personnages. Plonge dans l’enquête et prépare-toi à vivre une aventure inoubliable !

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Ce scénario est le 2ème de notre série de 9 scénarios gratuits de jeux de rôles que tu peux adapter sur n'importe quel univers. Clique ici pour voir le sommaire !

Pour rappel, ce scénario est préconstruit : il te donne les grands axes de ta partie, mais tu dois ajuster et adapter certains éléments. C'est un excellent exercice pour progresser en tant que Maître du Jeu, parce que tu profites d'une structure narrative qui marche pour y greffer ta propre créativité et ton propre univers. Amuse-toi bien !

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L’Enquête à Plot Twist

Voici une aventure que j’aime bien utilisée au début d’une campagne : elle permet de varier par rapport à la traditionnelle expédition de donjon, et propose davantage de rôles play et une implication émotionnelle plus forte de la part des joueurs. Il est aussi très pratique pour tester un nouvel univers.

Type d’aventure : Enquête et confrontation avec une organisation secrète

Prérequis: Un univers où des sociétés secrètes, des conspirations politiques, ou des factions puissantes existent.

Synopsis

Les joueurs sont engagés par un client qui travaille sur un projet top secret qu’il s’apprête à présenter à des personnes influentes et riches. Il a découvert que quelqu’un tente de saboter son projet. Son associé les contacte pour les aider à empêcher ce sabotage… sauf que c’est en réalité l’associé qui a fourni les informations à l’ennemi.

Partie 1 : Le contact initial

Les joueurs sont contactés par le client, qui leur propose un rendez-vous dans son atelier ou dans ses locaux. Leur projet est top secret et va être révélé dans 3 jours à des investisseurs, oligarques et personnes de pouvoir. Ils restent assez vagues sur le projet en question. Ils sont deux associés sur le projet, l’un en charge du projet, de son développement et de la présentation aux investisseurs, et le second en charge de trouver les financements et de gérer le côté administratif et les normes. Ils ont aussi un assistant (ou stagiaire) qui travaille avec eux, mais qui est peu assidu.

Ils ont reçu plusieurs lettres de menaces stipulant que leur projet était voué à l’échec, et craignent une tentative de sabotage. Ils engagent les joueurs pour les prévenir de cela.

Éléments à inclure :

  • Présentation de leurs investisseurs : Décris-les comme des personnes influentes, préoccupées par la sécurité de leur territoire.
  • Explication de la mission : Le client explique que son projet est sur le point d’être saboté et demande leur aide pour empêcher cela.
  • Introduire l’associé : L’associé du client est présent, semblant sincèrement inquiet pour la sécurité du projet.

Partie 2 : Enquête et préparation des défenses

Les joueurs commencent leur enquête pour identifier les menaces potentielles et mettent en place des défenses pour protéger le projet. Ils se rendent compte que l’assistant possède les clés du bâtiment, mais clairement qu’il n’a pas l’air très sérieux. Dans un monde contemporain ou futuriste par exemple, ses mails indiquent ses nombreuses absences à l’époque et des rendus en retard. Dans un monde moins technologique, ils peuvent retrouver des notes ou des lettres sur les problèmes qu’il a engendrés, voir des factures impayées.

Éléments à inclure :

  • Recherche d’indices : Les joueurs fouillent les lieux, interrogent les associés, et recherchent des anomalies dans les systèmes de sécurité.
  • Mise en place des défenses : Ils peuvent installer des systèmes de surveillance, renforcer la sécurité physique et virtuelle (si disponible), et établir des plans de défense.
  • Interactions : Des rencontres avec des PNJ comme des gardes, des ingénieurs, ou des espions potentiels qui pourraient fournir des informations ou des distractions.

Partie 3 : L’infiltration ennemie et le combat

Malgré les précautions, l’ennemi parvient quand même à s’infiltrer, menant à un combat direct. En fonction de la situation, et de la position des joueurs, tu peux le faire intervenir de différente façon. Par exemple, si les joueurs sont dans la pièce principale où se trouve l’atelier, ils peuvent surprendre le saboteur rentré tranquillement par la fenêtre.

S’il s’agit d’une attaque informatique (par exemple dans Cyberpunk), le saboteur aura passé toutes les défenses sans soucis. Dans tous les cas, il faut que tu fasses en sorte que le personnage ne puisse pas parler une fois vaincu. Si tu n’y arrives pas, tu peux faire en sorte que quelqu’un lui tire dessus à distance, comme un complice, qui a pour but de ne pas le laisser parler. Ce dernier va s'enfuir très vite et les joueurs ne pourront le rattraper.

Éléments à inclure :

  • Détection de l’intrus : Des alarmes se déclenchent, ou les joueurs découvrent des preuves d’infiltration (ils peuvent aussi entendre du bruit).
  • Combat : Un affrontement contre des mercenaires, des saboteurs, ou des créatures envoyées pour détruire le projet.
  • Défense du projet : Les joueurs doivent protéger le projet tout en repoussant l’ennemi.

Partie 4 : L’enquête post-combat

Après avoir repoussé l’attaque, les joueurs enquêtent sur la raison de l’infiltration et découvrent des preuves irréfutables. L’idée, c’est qu’avant de prévenir les associés, ils puissent essayer de comprendre ce qui n’a pas fonctionné dans leur défense. Ils vont mener l’enquête. Ils vont découvrir que c’est l’associé n°2 qui a tout orchestré en secret.

Éléments à inclure :

  • Analyse des preuves : Les joueurs trouvent des documents, des communications interceptées, ou des témoins qui révèlent que l’associé est le traître. Ils peuvent retrouver des lettres, des mails, ou ce genre d’éléments. 
  • Confrontation avec l’associé : Ils confrontent l’associé avec les preuves, découvrant ses motivations (jalousie, corruption, manipulation par une organisation secrète, etc.).

Le mobile : Il est important que l’associé ait un motif pour avoir agi de la sorte. Les joueurs doivent découvrir que c’est lui qui a fait entrer le saboteur. Si c’est la première aventure, il dit qu’il a embauché les joueurs parce qu’il savait qu’ils n’étaient pas très expérimentés. 

Il doit avouer avoir de gros problèmes familiaux : sa femme est tombée malade et son traitement coute cher, et il n’avait pas les moyens d’assurer sa santé et l’éducation de son enfant. Il a été approché par les saboteurs pour qu’ils s’emparent de la technologie en échange d’une grosse somme d’argent. Il regrette, mais n’avait pas le choix, car il sait que le projet ne lui rapportera pas d’argent avant de nombreux mois. Il n’en a pas parlé à son autre associé.

Fin : La décision cruciale

Les joueurs doivent décider s’ils révèlent ou non la trahison de l’associé aux autorités, mais aussi à son collègue qui avait confiance en lui. 

Éléments à inclure :

  • Révélation de la trahison : Si les joueurs décident de dire la vérité au client, l’associé est banni et subit des répercussions sévères.
  • Cacher la trahison : Si les joueurs choisissent de ne pas révéler la trahison, l’associé leur sera redevable, et ils obtiendront une récompense financière s’ils ont réussi à empêcher le sabotage.
  • Conséquences pour la suite : Cette décision peut avoir des répercussions sur de futures aventures, influençant les relations avec d’autres PNJ et la réputation des joueurs.

Dans tous les cas, l’associé n°2 subira de nombreuses menaces de la part des saboteurs qui l’ont payé cher pour parvenir à leurs fins. Ils vont le menacer et peuvent passer à l’acte quelques sessions plus tard. De cette manière, tu peux créer un sentiment de culpabilité chez l’associé n°1, mais aussi auprès des joueurs. 


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