Combat dans Cyberpunk Red : Le Guide Complet des Règles pour MJ
Tu viens de lancer ta première partie de Cyberpunk Red et, sans surprise, tes joueurs déclenchent une fusillade en plein marché de Night City. L'adrénaline monte, les dés roulent... et toi, le Maître du Jeu (MJ), tu te retrouves à feuilleter frénétiquement le livre de règles pour te souvenir du fonctionnement du tir automatique. Nous sommes tous passés par là.
Le système de combat de Cyberpunk Red est conçu pour être rapide, brutal et cinématique, mais ses subtilités peuvent intimider au premier abord. Entre l'initiative, les différents types de tirs, la gestion de l'armure et les actions spéciales, il est facile de perdre le fil et de casser le rythme de ta partie.
Ce guide a pour but de décortiquer pour toi les règles de combat essentielles de Cyberpunk Red. Nous allons clarifier les points qui prêtent souvent à confusion, corriger les erreurs courantes (souvent héritées d'anciennes éditions ou de règles maison) et te donner des conseils pratiques pour que tes affrontements soient fluides, percutants et mémorables.
Avertissement : Ce guide est une aide de jeu conçue pour être pédagogique. Il simplifie certains concepts pour en faciliter la compréhension. Pour les règles complètes et les cas spécifiques, le livre de règles officiel de Cyberpunk Red reste ta source de vérité ultime.
Prêt à transformer tes fusillades en moments de gloire (ou de défaite) épiques ? C'est parti.

Et si tu débutes sur Cyberpunk RED ? Pas de panique ! Nous avons conçu un guide super complet qui va t'aider à y voir beaucoup plus clair. Tu peux le consulter en cliquant juste ici.
Les Fondations : Comprendre le Système de Base
Avant de plonger dans le fracas des fusillades, posons les fondations. Le moteur de Cyberpunk Red repose sur une mécanique simple et unifiée qui s'applique à la quasi-totalité des actions du jeu, y compris le combat.
La Formule Magique : STAT + Compétence + 1d10
Voici la règle d'or que tu utiliseras constamment : STAT + Compétence + 1d10. Lorsqu'un de tes personnages entreprend une action dont l'issue est incertaine, c'est cette formule qui détermine son succès ou son échec.
Concrètement, quand un de tes joueurs veut tirer sur un ennemi, il va :
- Prendre la Caractéristique (STAT) appropriée (souvent la DEXTÉRITÉ pour les tirs).
- Ajouter sa Compétence pertinente (par exemple, Armes de Poing ou Armes d'Épaule).
- Lancer un dé à dix faces (1d10).
- Comparer le total au Seuil de Difficulté (DV) de l'action.
Exemple : Johnny, un Rockerboy avec une DEXTÉRITÉ de 7 et une compétence Armes de Poing de 5, tire sur un ganger à moyenne portée. Le DV pour ce tir est de 15. Il lance son d10 et obtient un 8. Son total est donc : 7 (DEX) + 5 (Compétence) + 8 (d10) = 20. C'est supérieur au DV de 15, donc il touche sa cible.
Ce qui est brillant avec ce système, c'est sa cohérence. Que tu veuilles pirater un terminal, négocier avec un Fixer ou esquiver un coup de poing, la mécanique de base reste la même.

Succès et Échecs Critiques : L'Explosion des Dés
Cyberpunk Red ajoute une touche de piment avec les "dés qui explosent".
- Sur un 10 naturel au dé : C'est un succès critique ! Tu relances immédiatement le d10 et tu ajoutes le nouveau résultat à ton total. Si ce deuxième jet est aussi un 10, tu relances encore, et ainsi de suite. Cela permet des réussites héroïques et inattendues.
- Sur un 1 naturel au dé : C'est un échec critique ! Tu relances le d10 et tu soustrais le nouveau résultat de ton total. Cela peut transformer une action presque réussie en une catastrophe mémorable.
Il est important de noter qu'un 10 ne garantit pas une réussite automatique et un 1 un échec automatique ; tout dépend du total final comparé au DV.
Le Seuil de Difficulté (DV) : Ta Cible à Atteindre
Le Seuil de Difficulté (DV) est le chiffre que tu dois égaler ou battre pour réussir ton action. Pour les attaques à distance, le DV dépend de l'arme que tu utilises et de la distance à la cible. Contrairement à une idée reçue, il n'y a pas une table de DV unique pour toutes les armes.
Chaque catégorie d'arme (pistolet, fusil d'assaut, fusil à pompe, etc.) possède sa propre table de portées et de DV associés. Voici, à titre d'exemple, la table pour un Pistolet Lourd :
| Portée de l'Arme | Distance | DV du Tir |
|---|---|---|
| Courte | 0-12 m | 13 |
| Moyenne | 13-25 m | 15 |
| Longue | 26-50 m | 20 |
| Extrême | 51-100 m | 25 |
Conseil de MJ : Imprime ou note les tables de DV des armes les plus courantes de tes joueurs. Avoir cette information sous les yeux accélère considérablement le jeu.
Le Déroulement d'un Combat
Maintenant que les bases sont posées, entrons dans le vif du sujet. Un combat dans Cyberpunk Red commence toujours par déterminer qui agit en premier.
L'Initiative : Une Fois pour Toutes
Pour déterminer l'ordre d'action, chaque participant (joueurs et PNJ importants) lance l'initiative. La formule est simple : REF + 1d10. Les totaux sont ensuite classés du plus haut au plus bas, et cet ordre sera conservé pour toute la durée du combat.
Correction importante : Contrairement à d'autres systèmes ou à l'édition précédente (Cyberpunk 2020), l'initiative n'est lancée qu'une seule fois au début de l'affrontement. Pas de relance à chaque tour ! Cela rend le combat plus stratégique et rapide.
En cas d'égalité, les personnages avec le REF le plus élevé agissent en premier. Si l'égalité persiste, ils agissent simultanément.
Conseil de MJ : Pour les groupes de PNJ identiques (comme une bande de gangers), ne fais qu'un seul jet d'initiative pour tout le groupe. Cela te simplifiera la vie.

Actions et Mouvement : Que Peux-tu Faire ?
Durant son tour, un personnage peut effectuer une Action de Mouvement et une Action. Il peut effectuer ses actions dans l'ordre de son choix : bouger puis agir, agir puis bouger, ou même diviser son mouvement avant et après son action.
- Action de Mouvement : Un personnage peut se déplacer d'un nombre de mètres égal à MOVE × 2. S'il utilise son Action pour se déplacer aussi (action Run), il peut se déplacer de MOVE × 4 au total.
- Action : C'est l'activité principale du personnage. Les actions les plus courantes en combat incluent :
- Attaquer : Tirer, frapper, etc.
- Recharger : Insérer un nouveau chargeur.
- Se mettre à couvert : Utiliser l'environnement pour te protéger.
- Utiliser une compétence : Pirater, soigner, etc.
- Courir (Run) : Utiliser ton Action pour te déplacer au maximum (MOVE × 4 au total avec ton mouvement).
Les Types d'Attaques : L'Art de Faire Mal
Cyberpunk Red propose un arsenal d'options offensives. Maîtriser leurs nuances est la clé de combats dynamiques.
Le Tir Standard
C'est l'action d'attaque la plus simple. Tu fais un jet de DEX + Compétence d'arme + 1d10 contre le DV de la portée. En cas de succès, ton arme inflige ses dégâts. N'oublie pas de compter les munitions ! La gestion des chargeurs est un élément tactique crucial.
Le Tir Automatique (Autofire)
Le tir automatique permet de déchaîner un déluge de balles sur une cible. C'est une manœuvre puissante mais qui consomme 10 munitions d'un coup.
Voici comment cela fonctionne :
- Tu déclares un tir automatique et tu effectues ton jet d'attaque (DEX + Compétence Autofire + 1d10) contre le DV spécifique au tir automatique de ton arme.
- Si tu réussis, tu détermines ta marge de réussite (la différence entre ton jet et le DV).
- Tu lances 2d6 pour les dégâts.
- Tu multiplies ce résultat par ta marge de réussite, mais dans la limite du ROF (Rate of Fire) de l'arme en mode automatique (généralement 3 ou 4).
Correction importante : Ce n'est pas « marge = nombre de balles qui touchent » avec dégâts de chaque balle calculés séparément. C'est un seul pool de dégâts (2d6 × marge), plafonné par le ROF de l'arme.
Exemple : V tire en automatique avec son Fusil d'Assaut (ROF 3 en auto) sur un garde. Son jet total est de 21 et le DV Autofire est de 15. Sa marge de réussite est de 21 - 15 = 6. Elle lance 2d6 et obtient 8. Elle multiplie : 8 × 6 = 48, mais le ROF limite à 3, donc elle fait 8 × 3 = 24 points de dégâts.

Le Tir de Suppression
Le tir de suppression est une action tactique qui consomme 10 munitions. Tu ne vises pas une cible, mais une zone. Toute personne dans cette zone doit réussir un jet de Sang-froid contre un DV fixe. En cas d'échec, elle est forcée de se mettre à couvert. C'est un excellent moyen de contrôler le champ de bataille.
Note : Le livre de base définit les conditions exactes du tir de suppression (DV, portée, qui est affecté) — ce guide n'en donne qu'une vision générale. Consulte ton livre de référence pour les spécificités complètes et les cas particuliers.
Les Tirs Visés (Aimed Shots)
Tu peux viser une cible précise en utilisant ton Action pour Aim. Cela te donne un bonus de +1 à ton jet d'attaque au tour suivant contre cette cible.
De plus, il existe une règle optionnelle de coups ciblés à la tête qui applique un malus de -8 au jet, mais double les dégâts qui passent l'armure. C'est une manœuvre à haut risque et haute récompense. Tu peux tenter ce coup à froid (avec le malus) ou après avoir visé (avec le bonus +1, ce qui compense partiellement le malus).
Clarification importante : Tu n'es pas obligé de passer un tour entier à viser pour tenter un coup ciblé à la tête. Tu peux le faire directement, mais avec la pénalité. Le bonus de visée (+1) aide simplement à compenser cette pénalité.

Survivre aux Balles : Défense et Armure
Dans Cyberpunk Red, la meilleure défense est une bonne armure. Mais l'esquive a aussi son rôle à jouer.
L'Esquive (Evasion)
Tu peux tenter d'esquiver les attaques de mêlée et, sous certaines conditions, les attaques à distance.
- Contre une attaque de mêlée : Tu fais un jet opposé DEX + Esquive + 1d10 contre le jet d'attaque de l'agresseur.
- Contre une attaque à distance : Pour esquiver les balles, tu dois avoir REF 8 ou plus (ou un cyberware équivalent). Si c'est le cas, tu peux déclarer une esquive en réaction avant le jet d'attaque du tireur. Ton jet d'Esquive devient alors le DV que le tireur doit battre. C'est une alternative au DV fixe de portée : tu choisis soit de rester une cible stationnaire (DV fixe), soit de tenter de devenir une cible mobile difficile à atteindre (Evasion).
Correction importante : Il y a bien un prérequis de REF 8 pour pouvoir esquiver les tirs à distance. C'est une capacité que tu débloques en progressant ou en investissant dans des implants cybernétiques.

L'Armure et l'Ablation
L'armure est ta meilleure amie. Chaque pièce d'armure possède une valeur de PA (Point d'Armure) ou SP (Stopping Power). Lorsque tu es touché, les dégâts sont réduits du montant du PA de ton armure.
Dégâts subis = Dégâts de l'arme - PA de l'armure
L'armure dans Cyberpunk Red n'est pas éternelle. Elle se dégrade. C'est le principe de l'ablation.
Correction importante : Une pièce d'armure perd 1 point de PA (elle est "ablatée") uniquement si une attaque inflige des dégâts à tes Points de Vie. Si ton armure absorbe la totalité des dégâts, elle n'est pas endommagée.
De plus, il est crucial de distinguer l'armure qui protège ton corps de celle qui protège ta tête. Un tir à la tête n'est arrêté que par le PA du casque, pas par celui de ton gilet pare-balles.

Conclusion : Faites Parler la Poudre
Les combats dans Cyberpunk Red sont le cœur de l'action et de la tension. En tant que MJ, ta maîtrise de ces règles est essentielle pour garantir que ces moments soient rapides, excitants et justes. N'aie pas peur de commencer simplement. Concentre-toi sur la mécanique de base, l'initiative et les tirs standards.
Une fois que toi et tes joueurs êtes à l'aise, introduis progressivement les règles plus avancées comme le tir automatique et les tirs visés. Rappelle-toi que l'objectif n'est pas de suivre les règles à la lettre de manière dogmatique, mais de les utiliser pour raconter une histoire captivante et pleine de dangers dans les rues impitoyables de Night City.
Maintenant, charge tes armes, vérifie ton armure, et prépare-toi à l'inévitable déchaînement de violence. Bonne chance, choomba !

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