Combat de JDR : 9 Gimmicks pour créer des Boss Épiques pour ta campagne de jeu de rôle

Les Gimmicks dans un combat de jeu de rôle, c’est un truc tout bête, mais ça peut te permettre de transformer littéralement n’importe quelle bataille un peu chiante en moment culte, quel que soit ton univers de jeu de rôle.

Par le passé, j’avais tendance à faire la plupart de mes combats comme dans un RPG japonais au tour par tour : ça se résumait à lancer des dés, faire des calculs, et finalement pas grand monde s'amusait.

Pour améliorer un combat, il existe plein de tips et techniques, mais celle des Gimmicks est l’une des plus simples et la plus rapide à mettre en place. Un Gimmick, c’est un peu la couleur, l'esthétique et le style que la créature va donner au combat.

En fait, cette technique rejoint un point fondamental quand tu commences à jouer régulièrement au jeu de rôle côté Maître du Jeu : l’idée de surprendre ses joueurs.

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L'ambiance du combat ne se repose pas uniquement sur le Maître du Jeu ! 

Avant de regarder nos exemples de Gimmicks, parlons quelques instants de ça. Chez QuestMaker, beaucoup d’entre vous nous demandent comment ils peuvent devenir de meilleurs MJ. C’est super cool comme démarche, parce que vouloir améliorer nos compétences de Maître du Jeu, c’est vouloir à la fois développer sa créativité, mais aussi trouver des moyens de faire davantage plaisir à nos amis en les embarquant dans de folles aventures !

Mais il y a quand même un point important : en tant que Maître du Jeu, TOUT ne repose pas sur toi ! Le meilleur MJ du monde va faire une partie moyenne si ses joueurs sont inattentifs, dissipés ou incrédules à l’histoire. Et ça, même si tu peux l’influencer, tu n’as pas un réel contrôle dessus.

L’attention des joueurs, c’est un des points les plus essentiels à travailler. Des joueurs lassé, désintéressé ou peu investi, c’est vraiment une plaie pour tout le monde. C’est pour ça que les combats c’est un point délicat !

Si comme c’était mon cas, les combats ce n’est pas ton fort, tu peux vite casser le dynamisme des parties et perdre cette précieuse attention, même si à la base ton scénario était cool ! La bonne nouvelle, c’est que c’est comme tout avec la créativité : ça s’apprend et tu vas voir, avec des choses simples vas pouvoir relancer l’attention en surprenant tes joueurs.

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Un règle simple pour ne pas perdre l'attention de tes joueurs durant un combat rôle play

Une règle simple, c’est de ne jamais reproposer 2 fois le même combat. De cette façon, non seulement tu évites les moments de décrochage, mais en plus de ça, tu vas te forcer à trouver des idées neuves. Ça fait partie des choses qui vont te permettre de développer ta créativité. N’oublie jamais ce secret bien gardé par ceux qui sont créatifs : plus tu crées, plus tu as d’idées, donc plus tu crées

Imagine que la créativité c’est une grosse pierre. Au début, il faut faire rouler le caillou. Ce n’est pas toujours facile. Mais une fois que tu commences à y arriver, il va rouler de plus en plus vite et donc, tu auras de plus en plus d’idées… et de moins en moins de temps pour les faire.

Si pour la plupart quand on parle JDR on pense à Donjons & Dragon, Cyberpunk RED, Warhammer ou ce genre de jeux, pense à un univers dans notre époque. Selon l’univers auquel tu joues, se battre n’est pas forcément anodin.

Par exemple, se battre dans notre monde à nous, c’est un acte vraiment violent, voir choquant. Tu n'as pas l’habitude de voir deux personnes se battre dans un parc d’attractions en mode Tekken. Alors que dans Donjons & Dragons par exemple, la moindre taverne ou forêt est un Ring de boxe. Ce point est important à prendre en compte parce qu’il va conditionner tes combats et donc tes gimmicks.

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9 Gimmicks que tu peux intégrer à tes combats de Boss

Ok, sur ce rentrons dans le vif du sujet. On va voir 9 idées de gimmicks que tu peux implémenter dans tes prochains combats. Un bon moyen d’apprendre à les utiliser, c’est simplement dans un premier temps de recopier l’une de ces idées et de la tester.

Petit à petit, avec l’expérience, tu vas ajuster ton combat à ta façon de jouer en tant que MJ, et ça te donnera de nouvelles idées pour créer tes propres gimmicks. Let’s go ?

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Gimmick #1 : Prévenir un Rituel

Le Premier Gimmick, c’est celui de prévenir un rituel. Alors, quand on parle de rituel, c’est plus l’idée dernière d’une action avec une réalisation possible, par exemple, ça peut être un rituel magique, une invocation, ou encore le déclenchement d’une bombe par exemple. En bref, les joueurs savent que quelque chose peut se passer et doivent essayer de l’interrompre.

Pour leurs ennemis, leur objectif sera de mener à bout ce fameux rituel. Les joueurs ont alors plein de façons de résoudre ce combat, sans pour autant tuer tous les ennemis ! Même si ça reste une possibilité.

Par exemple, s’il s’agit d’une bombe, ils peuvent la désamorcer, la détruire, l’emmener ailleurs, la jeter dans l’eau, ou simplement empêcher les ennemis de pénétrer dans un bâtiment pour la poser si on est plus dans l’anticipation.

En tant que Maître du Jeu, cette situation te permet de créer 2 embranchements assez clairs : dans un cas les joueurs réussissent leur mission, dans l’autre cas, ça veut dire qu’il se passe de nouvelles péripéties ! Que se passe-t-il si le rituel se concrétise ? Quels sont les impacts sur l’environnement ou les personnages ?

Et là-dessus, tu as de quoi t’amuser. Imagine une scène où des gobelins veulent invoquer un monstre grâce à un rituel. Pour ça, ils doivent sacrifier un otage dans leur grand chaudron. 

Les joueurs ont pour mission de sauver les otages et d’empêcher le rituel d’avoir lieu. Imagine maintenant que la zone de combat est en hauteur ! En bas, il y a le grand chaudron qui fait des bulles et en haut, tes joueurs se battent avec d’autres gobelins. 

Tes joueurs doivent faire attention à ne pas tomber eux dans le chaudron… mais si par inadvertances, ils font tomber un gobelin dedans ? Le combat sera plus simple, mais le rituel va s’activer. Peut être dans ce cas-là qu’on enchainera sur un combat de boss, ou que celui-ci sera conditionné au fait qu’un Gobelin ai été sacrifié et non une autre espèce. Ça te laisse plein de possibilités intéressantes derrière !

Seul mise en garde: Si tu prévois que ton rituel embranche sur un combat de boss, tu dois aussi garder en tête que ce dernier n’apparaitra peut-être jamais si les joueurs empêchent le rituel. 

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Gimmick #2 : L'adversaire qui peut se dédoubler

Le 2e Gimmick, c’est un monstre ou un adversaire qui a la possibilité de se dédoubler. Au niveau description, tu peux le faire soit à la façon d’un slime, soit à la façon Naruto par exemple avec un nuage de fumée. Quant aux conditions de dédoublement, tu as une ribambelle de choix.

Peut-être qu’il peut utiliser une capacité spéciale pour se doubler tous les 2-3 tours, auquel cas les joueurs doivent le vaincre rapidement avant d’être submergés. Peut être que dès qu’il perd la moitié de ses points de vie, il se dédouble, encore et encore jusqu’à être vaincu. Peut être que ses doubles sont des leurres et qu’il n’y en a qu’un seul vrai que les joueurs doivent trouver, dans ce cas il faut que tu essayes de trouver un moyen pour que les joueurs puissent le découvrir sans forcément avoir à taper tout le monde de façon aléatoire.

D’ailleurs, rien ne t’oblige à modifier ce comportement en fonction de la situation ! Je sais que certains MJ ne sont pas forcément à l’aise avec ça, comme par exemple avec le fait de cacher ses dés ou d’en modifier le résultat. Mon point de vue là-dessus, c’est que ton but en tant que MJ, ce n’est pas de suivre une règle du jeu à la lettre, mais d’assurer le bon déroulement de la partie. Si par exemple, tu avais prévu que ta créature se dédouble uniquement en utilisant une capacité spéciale, mais qu’en fin de compte tes adversaires le battent trop vite, tu peux le dédoubler encore et encore jusqu’à les submerger.

Si au contraire, ils ont du mal à en venir à bout, tu peux stopper le dédoublement ou lui mettre une limite pour leur laisser le temps d’abattre les clones. De cette manière, en te laissant cette liberté, tu peux adapter et contrôler facilement la tension du combat et donner un vrai challenge aux joueurs.

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Gimmick #3 : La menace invisible

Le 3e gimmick : rendre ton personnage ou ton monstre invisible ! Un grand classique, mais ça reste toujours effrayant d’avoir un adversaire qu’on ne peut discerner. De ce fait, tu vas créer une tension afin de mettre de l’angoisse à tes joueurs : ils peuvent dans un premier temps ressentir un sentiment d’impuissance qui se transformera en joie et fierté une fois qu’ils auront réussi à l’attraper.

Dans un combat, chacun doit avoir son heure de gloire. Pense à une onde : au début, le monstre peut avoir son moment où il a l’avantage et où tes joueurs se sentent démunis. Mais à force de persévérance, ils vont finir par reprendre la main sur la confrontation. Tu peux aussi faire l’inverse : commencer par un combat super simple pour les joueurs qui devient un vrai challenge petit à petit. Ça te permet de leur faire un peu baisser leur garde.

Dans tous les cas, créer un gimmick d’invisibilité c’est particulièrement utile sur un personnage fourbe qui va jouer avec l’esprit et la ténacité des joueurs. Pour que ça fonctionne, il faut que les joueurs comprennent qu’il n’est pas “seulement” invisible : il est aussi dangereux ! Par exemple, fais-le disparaitre, puis taper un gros coup sur un joueur, puis redisparaître.

Concernant l’univers, tu peux aussi utiliser des écrans de fumées, des images miroirs ou des hologrammes pour obtenir cette sensation de combattre un être à la limite de l’intangible.

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Gimmick #4 : Le jeu du décor

4e Gimmick, c’est de jouer avec le décor ! Ça peut sembler basique, mais c’est quelque chose qui marche toujours très bien et qui permet surtout aux joueurs de leur donner de nouvelles idées sur la façon de jouer, surtout si tes joueurs débutent ou jouent peu souvent au JDR.

Dans un combat, l’environnement est bien souvent tout aussi important que tes créatures. Pour ce gimmick, un moyen très simple de le mettre en place c’est de mettre de gros objets en évidence et dont la fonction est très clair. De cette manière, non seulement les joueurs vont le remarquer tout de suite, mais tu peux aussi l’introduire dès le début de la confrontation.

Par exemple, les joueurs se trouvent dans une grotte de glace. Au plafond, d’énormes stalactites pendent. Au bout de leurs trajets, ils se retrouvent confrontés à une créature féroce. Cette dernière peut, au choix, hurler et faire se détacher une ou plusieurs grosses stalactites, soit l’arracher et se battre avec.

L’avantage si elle s’écrase d’elle-même au sol après le hurlement de la bête, c’est que tes joueurs doivent d’abord l’éviter pour ne pas finir en purée mousseline, mais ensuite ils peuvent s’en servir pour se mettre à couvert. Ça en fait à la fois une sorte de piège mortel, mais aussi d’un élément utile ensuite pour eux.

Rien ne les empêche aussi de retourner ses stalactites contre la créature elle-même, en les attaquant et en les faisant tomber sur lui. 

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Gimmick #5 : Le roulement des combattants

Un 5e gimmick que tu peux utiliser, c’est le changement de combattant ! Je ne sais pas si tu as déjà joué à Tekken Tag Tournament : c’est exactement la même chose que les jeux vidéos Tekken avec les mêmes personnages, sauf que tu constitues une équipe de deux combattants. Si l’un tombe K.O., le groupe perd.

L’idée est un peu similaire ici : tu vas changer les combattants à chaque tour et forcer les joueurs à adapter leurs stratégies. De cette façon, tu les forces à créer un matchup favorable pour eux et trouver quel joueur est efficace contre qui. Ça va te demander de te creuser un peu la tête, mais ça peut être super intéressant pour eux et un vrai challenge intellectuel !

Voici un moyen de le mettre en place. Tu peux mettre tes joueurs dans une pièce avec plusieurs zones qui bougent et qui enferment les différents personnages ensemble. Ces zones peuvent bouger, soit avec les murs qui bougent à la façon d’un passage secret, ou encore des plateformes au sol qui bougent et qui redescendent à intervalle régulier.

Ton objectif ici c’est de déstabiliser la synergie du groupe : à eux de faire en sorte que le soigneur ne se retrouve pas face au barbare d’en face ! De plus, côté MJ, ça te donne aussi pas mal de contrôle. Si un joueur est en très mauvais état, tu peux faire bouger les plateformes à nouveau pour laisser l’occasion au groupe de se réordonner. De cette façon, tu as un contrôle sur qui chaque joueur va rencontrer et ainsi tu peux varier la difficulté d’un combat. Si c’est trop simple, tu changes les rôles, si c’est trop compliqué, tu changes à nouveau !

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Gimmick #6 : L'adversaire (presque) immortel

6e Gimmick, la créature presque immortelle ! L’idée ici, c’est que tu ne vas créer qu’une seule et unique faiblesse à la ou les créatures en face des joueurs, tout en leur donnant une invulnérabilité totale à tout autre type de dégâts ou d’élément.

Ce qui va être fun, c’est que tes joueurs vont “essayer”. Ils vont essayer de frapper avec une attaque, ils vont voir que ça ne fait rien… et dans le doute, il y a de fortes chances qu’ils réessayent exactement la même chose. Ça va créer un sentiment d’incompréhension face à cette menace.

Cette créature, elle peut être l’élément central du scénario pour laisser le temps aux joueurs soit d’enquêter sur elle, soit d’essayer de la fuir, car elle parait invulnérable. Ce type de gimmick fonctionne bien dans un scénario d’horreur, puisque la créature en question sera perçue comme une vraie menace par le groupe. Tu peux même encore être plus subtile : au départ, elle peut ne rien faire d’autre qu’observer les joueurs, puis au moment où ils baissent leur garde la rendre très hostile.

Si tu mets en place cette Gimmick, les joueurs doivent trouver des indices qui peuvent leur permettre de trouver une solution face à cette créature. Un bon moyen de conclure ce type de combat est de rendre la créature très faible Une fois que l’astuce est trouvée, ce qui contraste avec son côté pseudo invincible. C’est un peu comme Mujask si tu as joué à Pokémon : il absorbe toutes les attaques qui ne sont pas super efficaces, mais ne possède qu’1 seul Point de vie.

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Gimmick #7 : La défense de la Tour

7e gimmick, c’est de mettre en place un Tower Defense ! C’est un bon moyen d’engager tes joueurs pour préparer une confrontation. L’idée est de leur donner une zone à défendre Ainsi que des ressources qu’ils pourront utiliser pour protéger cette zone. Tu dois préparer une carte de combat. Si tu joues en présentiel, tu peux trouver des cartes sur lesquelles tu peux écrire dessus au feutre velleda, ce qui te permet de bien préparer la carte.

De cette façon, tes joueurs vont devoir utiliser les ressources intelligemment afin de protéger leur objectif. Ce qui est important, c’est d’être bien claire sur chaque ressource et son intérêt. Par exemple, une barricade retardera de quelques tours les ennemis qui y feront face. Tu peux aussi avoir des archers qui vont pouvoir tirer et infliger des dégâts à distance de chaque tour ou des groupes de mercenaires relativement fragiles, mais qui peuvent affronter les ennemis.

De cette façon, ces éléments vont apporter une dimension stratégique à ton combat et changer d’une bataille classique avec juste le groupe de joueurs. De plus, tu peux enchainer avec des vagues d’ennemis et créer de plus en plus de tension au fil du temps. Par contre, il faut que tu prévoies assez de temps dans ta partie pour l’organiser : entre la préparation et la bataille, tout va prendre plus de temps.

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Gimmick #8 : L'ennemi intelligent

Rien de plus chiant qu’un joueur qui utilise tout le temps la même attaque, pas vrai ? Et bien, on va lui donner une bonne leçon ! Dans ce 8e Gimmick, tu peux créer un ennemi qui apprend. Le principe, c’est qu’il va devenir de plus en plus redoutable à mesure que le combat avance.

Au départ, il peut être relativement faible. Les joueurs ne vont pas forcément considéré comme un ennemi dangereux, mais à force de lui donner des coups, il va commencer à absorber ces attaques, s’immuniser, trouver des contres, voir les copier.

Par exemple, si un joueur met trop de dégâts d’un certain type, comme avec de la magie ou des armes de mêlée par exemple, il va développer une résistance ou une contre-attaque violente. Ça pousse tes joueurs à constamment varier leurs actions et faire preuve de créativité, plutôt que de se reposer sur une seule tactique.

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Gimmick #9 : La chaine de Malédiction

9e et dernier Gimmick de cette liste : créer une chaîne de malédiction. Ça, c’est un truc qui va créer de gros dilemmes aux joueurs. L’idée, c’est que l’un ou les joueurs soient lié à leur ennemi par une malédiction. À chaque fois qu’un personnage inflige ou subit un dégât, l’autre personnage en ressent les effets.

D’ailleurs, tu peux ajuster cette malédiction de plein de façon ! Ton ennemi peut être lié à eux, ce qui fait que lorsqu’ils le frappent, ils prennent automatiquement une blessure aussi. Mais tu peux aussi uniquement lier les joueurs entre eux ! Dès que l’un subit des dégâts, tous les autres aussi. Les joueurs peu prudents devront alors se maîtriser pour ne pas mettre tout le groupe en danger.

Encore plus vicieux : si l’ennemi est lié à un des joueurs à voir au groupe, il peut se traiter comme une poupée vaudou ! En s’infligeant lui-même des dégâts ou des douleurs atroces, les joueurs peuvent en subir les conséquences les poussant au bord de la folie. Si tu choisis cette option, laisse toujours une porte de sortie : il faut qu’au moins l’un des joueurs ne soit pas affecté par cette capacité pour pouvoir leur venir en aide. Ça ajoute une dimension psychologique au combat.

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À ton tour de créer des combats de jeu de rôles épiques !

On a vu 9 gimmicks de combat que tu peux ajouter dans tes parties. Il y aura encore plein d’idées et de choses à dire pour améliorer ses combats, mais si ça t’intéresse et que tu as envie d’aller plus loin, je t’invite à aller regarder notre Masterclass Créer des Combats Epiques et Mémorables qui vont en profondeur pendant plus de 2 heures et demi sur ce sujet. 

Encore une fois, tous ces gimmicks sont intéressants UNIQUEMENT si tu varies les plaisirs ! Déstabiliser le groupe de joueurs dans leur stratégie en les séparant par exemple, ça n’a d’intérêt que si habituellement les joueurs sont ensemble et ont une stratégie globale. 

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À ton tour maintenant de créer des combats fun ! Pour ton prochain combat, pioche dans un de ces gimmicks et essaye de l’adapter à ton univers et ton scénario.

Je te remercie d’avoir lu cet article et si tu veux continuer ton apprentissage de MJ, va voir ce guide qui t’aidera à créer des Systèmes de Magies pour ton Rôle Play !

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